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LES PNJ

Ce sont des éléments très importants de votre scénario qui devront être bien préparés afin que vous puissiez les incarner. Cependant, il n’est pas nécessaire de prévoir une fiche de personnage complète pour tous les individus que les joueurs seront amenés à croiser. Je vous recommande de catégoriser les PNJ. Voici mes catégories :

Les PNJ d’environnement :

Typiquement, c’est la population croisée dans les villes, les clients dans un bar ou une taverne. Vous comprenez qu’ils sont surtout là pour l’ambiance et pour pas que les PJ se sentent seuls. Une description physique sommaire est suffisante. Pour l’ambiance, c’est leurs réactions à la présence des joueurs qui va être marquante. Par exemple, il y a une différence entre les clients d’une auberge qui s’aperçoivent à peine que des voyageurs sont entrés et ceux qui les accueillent dans un silence de mort et des coups d’œil mauvais et suspicieux. Ce n’est plus le même genre d’établissement. Ce sont des PNJ qui peuvent à la rigueur indiquer un chemin aux joueurs mais en général les interactions sont limitées.

Les PNJ accessoires :

Là, cela concerne plutôt les commerçants : vendeurs, taverniers, trafiquants, indics, artisans… Ils ont une fonction plus utilitaire dans votre scénario. Lorsque les PJ débarquent dans une agglomération, il est utile que vous ayez prévu quels sont les commerces présents, sans trop entrer dans les détails. Pour les auberges, hostelleries et autres, vous devez êtres capable de dire si il y en a plusieurs et quels sont leur standing. Pour en revenir aux PNJ, il est utile de pouvoir avoir quelques noms sous le coude afin que ces commerçants se présentent aux PJ. Si les joueurs veulent marchander, ayez à disposition également les scores de compétences adéquats. Pour simplifier, n’oubliez pas que dans leur partie, ce sont des professionnels.

Les PNJ alliés :

Ce sont ceux qui vont apporter une véritable aide aux joueurs et pas qu’une fois dans le scénario : l’autorité locale, la famille de la victime, le commanditaire des PJ… Comme ils seront sollicités plusieurs fois, il est important d’avoir une description physique complète à donner aux joueurs afin qu’ils les identifient facilement. Ils doivent tous avoir un nom. Il est possible de trouver des listes de patronymes sur le Net, il y a même eu une méthode de création de nom syllabe par syllabe, dans un style médiéval-fantastique. Quelques compétences décrivant leur métier sous forme de fiches simplifiées ne sont pas superflues. Attention, ils sont là pour aider les joueurs, pas pour résoudre le scénario à leur place. Vous devez avoir bien en tête leurs motivations, rares sont ceux qui risqueraient leur carrière et plus rares encore ceux qui risqueraient leur vie ou celle de leurs proches pour les PJ.

Les PNJ ennemis – hommes de main :

La piétaille qui officie pour le grand méchant, ou les bandits de grands chemins, bref ceux qui offrent une distraction physique et récréative aux PJ. Traitez-les comme les accessoires, leurs compétences de combat et l’équipement suffit généralement avec une petite description physique pittoresque. Les noms sont superflus. Ils doivent être équilibrés, c’est à dire qu’ils présentent une difficulté à être combattu, dangereux en groupe mais ils ne sont pas là pour éliminer des PJ, juste pour rendre l’aventure dangereuse. N’oubliez pas non plus qu’un groupe ne se bat pas forcément jusqu’à la mort du dernier d’entre eux. En règle générale, quand ils ont perdu entre le tiers et la moitié de leurs effectifs, ils prennent la fuite. Pareil pour les groupes d’animaux. Seuls les zombies ou les fanatiques ne s’arrêtent que quand ils sont anéantis.

Les PNJ ennemis – les Boss :

Ceux-là méritent une attention particulière. Ce sont les adversaires principaux de vos joueurs. Je leur fait généralement une fiche complète. La description est fouillée, noms et caractères élaborés, équipement choisi avec soin. Il ne faut rien laisser au hasard afin de pouvoir réagir correctement lors des improvisations. N’oubliez pas non plus tous les moyens dont ils disposent : bâtiments, contacts, relations, hommes de mains…

Utilisation :

Lorsque vous connaissez bien vos PNJ et la place qu’ils occupent dans la société, il est plus facile d’improviser leurs réactions face aux joueurs. La grande majorité sont neutres vis-à-vis des joueurs : ils n’interviennent que si ils sont menacés, se rabattent généralement vers les autorités compétentes, bref des citoyens lambda. Comme je l’ai dit, ils sont là pour apporter les informations, les indices utiles aux PJ, leur apporter un soutien logistique éventuellement, voire un coup de main pour affronter la piétaille. Mais ce n’est pas eux qui vont résoudre le scénario.

Les autres sont leurs ennemis. La plus grande difficulté est de les équilibrer par rapport aux PJ. Si ils sont trop faibles, les joueurs n’en font qu’une bouchée, ce qui leur donne un faux sentiment de puissance, ou ils vous reprocheront une trop grande facilité. Si ils sont trop forts, vous tuerez du PJ en un rien de temps ce qui a le don de dégoûter les joueurs (voir l’article « Tuer les PJ »). Pour la piétaille, je prévois généralement des individus faibles et je dose la difficulté avec le nombre, n’hésitant pas à attaquer par vague si il le faut. Pour les plus puissants, je prends pour base les fiches des joueurs et je prends quelques niveaux au-dessus, vu qu’en général les PJ sont en surnombre.

Conclusion :

Lorsque je présente le jeu de rôle, je dit que les joueurs interprètent un personnage et le maître de jeu interprète tout le reste. Les PNJ sont ce « tout le reste ». Vous devez donc les avoir en tête lors de la construction de l’intrigue. Mieux vous les préparerez, plus facile seront les interactions et les improvisations avec les joueurs. Dernière recommandation, le plus difficile quand on doit créer des PNJ ayant un rôle important dans une aventure, ce n’est pas la description ni l’équipement, c’est de leur donner un nom qui ne finissent pas en jeu de mot débile sur lequel les joueurs vont rester une heure.

7/ SCENARIOS AMNESIE

« Vous vous réveillez dans un lieu inconnu, mais vous ne vous rappelez pas comment vous y êtes arrivés ». Voilà une entrée en matière qui va dérouter vos joueurs. Il y en a aussi qui vont vous détester. Surtout, si vous leur annoncez par la suite qu’ils ont oublié plusieurs jours/semaines/mois/années (rayez les mentions inutiles). Ce scénario est néanmoins un classique : dans les années 80-90 (pour les plus anciens d’entre-vous), les séries télé proposaient toujours un épisode où le héros deviens amnésique, ainsi qu’un épisode où il est en prison et celui des flasbacks pour faire un épisode en recyclant les anciens. En JDR, c’est pareil.

Comme tout le monde, les joueurs n’aiment pas être manipulés, hors ce type de scénario repose entièrement la-dessus. Leurs buts seront d’ailleurs de découvrir comment, pourquoi et évidemment qui.

Comment :

Les moyens ne manquent pas, il vous faut seulement l’adapter au monde dans lequel vous faites jouer. Hypnose et sortilège fonctionnent très bien dans les mondes contemporains ou médiévaux ; les drogues s’adaptent à tous les univers ; la technologie, enfin, est plus adaptée aux mondes futuristes mais vous pouvez aussi imaginer un module de contrôle de pensées steampunk.

Ce que vous devez garder en tête est que le moyen utilisé à 2 buts : contrôler les gens pendant une certaine période et leur faire oublier ce qu’ils ont fait. La méthode utilisée sera sûrement le point de départ de l’enquête des joueurs, une de leurs premières questions étant « qui dispose d’un tel moyen ? »

Pourquoi :

C’est le cœur du scénario et c’est là que se trouve le plus gros de votre travail. Une fois que vos PJ se serons réveillés, ils vont chercher à comprendre. En comparant le jour présent à leur dernier souvenir, il n’est pas difficile de calculer le temps d’absence. Attention : plus la période d’amnésie est longue et plus vous aurez à la combler. Lisez la nouvelle « Dans l’abîme du temps » de H.P.Lovecraft, vous y trouverez un exemple parfait de ce genre de scénario avec une amnésie de 5 ans.

Bien sûr, on enlève pas un groupe de PJ pour construire un orphelinat. Durant leur amnésie, ils ont forcément commis des actes illégaux. Le mieux pour les plonger dans le bain rapidement est de les faire tomber sur un avis de recherche les concernant, les faire arrêter par les autorités dès leur entré en ville ou encore se faire jeter des pierres par la population du premier village traversé.

Tout le scénario repose sur le fait que quelqu’un avait besoin des PJ pour une mission précise mais qu’il n’était pas sûr d’obtenir leur accord ou même qu’il avait déjà essuyé un refus de leur part. Il les a donc obligé à lui obéir. L’acte est contraire à la morale du groupe, illégal et dangereux (certains joueurs peuvent se réveiller blessé). C’est au MJ d’imaginer cette aventure qui aura déjà eu lieu mais dont les PJ n’auront que les conséquences de leurs actes pour reconstituer l’ensemble des faits. Pour cela, ils devrons faire appel à tous leurs contacts pour se faire libérer (de manière légal ou pas), pour obtenir des renseignements et remonter le fil des événements. Certains PJ pourrons considérer qu’étant des criminels aux yeux de tous, ils n’ont rien à perdre à agir brutalement. À vous de les calmer en leur faisant comprendre qu’ils n’ont pas intérêt à aggraver leur cas et qu’il y a une possibilité d’être innocenté.

Si ils se trouvent dans une impasse, vous avez la possibilité de leur laisser des indices par le biais de rêves ou de flash, comme si le procédé d’amnésie n’était pas efficace à 100%. Réservez-les néanmoins à ceux qui ont un esprit fort voire des pouvoirs mentaux afin que cela paraisse un peu plus crédible.

Qui :

L’objectif final du scénario. Ce PNJ doit être parfaitement construit : il a le moyen de contrôler les esprits sur une période donnée, d’effacer les souvenirs, des besoins qui l’obligent à des actes criminelles et ce qu’il faut de manque de scrupule. L’enlèvement et la manipulation des PJ n’est peut-être qu’une étape dans ses projets. Ce scénario peut être le prologue d’une campagne. Le fait qu’il ait manipulé les PJ ne veux pas dire qu’il n’a pas d’hommes de main, juste qu’il avait besoin d’éléments sacrifiables. C’est peut-être un homme puissant, respecté qui fera tout pour que l’on ne remonte pas jusqu’à lui. Pensez aux fins possibles : arrestation, vengeance, élimination, suicide…

Autre rebondissement possible : à leur réveil les PJ sont aidés par un bon samaritain, qui leur explique la situation dans laquelle ils se trouvent, moins quelques détails importants. Est-ce vraiment un allié ? N’est-ce pas la suite de la manipulation ? Un adversaire de celui qui a provoqué l’amnésie des joueurs et qui cherche à utiliser les PJ à son tour pour se venger ? Les détails omis, acte volontaire ou ignorance ?

Conclusion :

Le scénario amnésie est un scénario profondément injuste pour les PJ, car ils doivent se disculper de crimes qu’ils ont commis inconsciemment, manipulés contre leur gré. Et suivant comment ils le terminent, ces crimes les suivront un bon moment. Aussi, ce n’est pas le genre de scénario dont il faut abuser au risque de vous fâcher avec vos joueurs. Peu utilisé, il a l’immense avantage de déstabiliser les joueurs et de remettre en question leurs personnages. Imaginez-le aussi comme scénario d’introduction : non seulement les PJ ne savent pas comment ils sont arrivés là mais en plus, ils sont entourés d’inconnus dans le même état. À qui faire confiance ? En clair, un scénario plein de perspectives.

AMBIANCES MUSICALES

Ajouter une ambiance musicale à une partie est souvent recherché par les MJ. Il existe plusieurs méthodes mais il faut reconnaître que plus on travaille dessus et meilleur est le résultat. Il faut cependant faire très attention aux anachronismes. La méthode la plus simple reste bien évidemment de mettre un cd en fond sonore et de le faire tourner en boucle. Si vous faites des parties de 6-8 heures, prévoyez plusieurs cd sinon vous allez lasser les joueurs (et vous aussi, d’ailleurs).

Si vous souhaitez aller plus loin, il va falloir bosser. La base étant de constituer une playlist classée en fonction de l’usage dont vous aurez besoin. Pour cela, pillez les BO de films, principalement les instrumentaux. Elles contiennent presque tout ce dont vous avez besoin : voyage, angoisse, tension, action… D’une manière générale, évitez les morceaux chantés, cela peut déconcentrer certains joueurs (surtout si ils connaissent les paroles ou pire, si ils croient les connaître). Pour classer tout cela, je propose trois grandes sections : ambiances générales, ambiances particulières et ambiance action.

Ambiances générales : Cette section regroupe les morceaux à utiliser lors de l’introduction de votre scénario, pendant que les joueurs font leurs courses, voyagent tranquillement, ou encore mangent. Il vous faut des musiques passe-partout, en rapport avec l’époque du jeu.

Ambiances particulières : Là on parle des visites de souterrains, d’opérations de nuit, etc… donc musiques angoissantes, suspens, vous voyez le genre.

Ambiance action : Baston, combat, mais aussi poursuite. Là, il faut que la musique bouge.

J’ai déjà évoqué les problèmes d’anachronisme. Voici quelques conseils et références :

médiéval-fantastique : je recommande Dead Can Dance et Loreena MacKennitt ; mais de nombreux autres groupes font dans la musique médiévale ou dans la musique celtique. Bien évidemment, les BO des films historiques ou médiéval-fantastique. Pour les ambiances plus gothiques, essayez Elend.

Futuriste genre space opera : pensez à la musique classique, les russes entres autres. Pour les BO, attention à ne pas abuser de Star Wars car elle est très connue (sauf si vous jouez au JDR Star Wars bien sûr). On trouve également les musiques de jeux vidéo dans le commerce, essayez-les.

Futuriste genre post-apocalyptique : là il faut taper dans le dur, du punk, du rock, du heavy-metal, certains styles de techno également. Vous vous retrouverez forcément avec beaucoup de morceaux chantés, tachez de surprendre vos joueurs. Autre conseil : contrairement à l’habitude avec ce genre de musique, ne mettez pas le son à fond (c’est une ambiance que l’on cherche, pas un concert).

Contemporain : plus simple, car il suffit de choisir dans les musiques de l’époque du jeu. Quelques recherches suffisent et vous n’êtes pas à quelques années prêt. Pour les ambiances glauques, voire horreur essayez Lustmord. Pour les BO, ben celles des films d’horreur évidemment.

Pour conclure, sachez qu’une ambiance musicale est un plus mais n’est absolument pas indispensable, de plus certains joueurs n’apprécient pas forcément : cela les déconcentre de l’intrigue. Personnellement, j’ai arrêté de me prendre la tête la-dessus. Je ne mets plus de musique. Je travaille suffisamment mes scénarios avec de nombreux PNJ à gérer pour ne pas avoir en plus à jouer les Djs. Peut-être qu’un de ces jours, je ferai un effort pour un scénario particulièrement inspirant. Mais tous ces conseils restent valables, je les ai éprouvé ainsi que plusieurs MJ que j’ai croisé.

LE MANICHEISME

Définition :

Le manichéisme est, dans son acception contemporaine, au sens figuré et littéraire, une attitude consistant à simplifier les rapports du monde, ramenés à une simple opposition du bien et du mal. Voilà la définition copier/coller de Wikipédia.

Dans le monde du JDR, plusieurs jeux reposent sur ce concept (Star War, Le Seigneur des Anneaux, Pendragon,…). Comme il est dit dans la définition, c’est un concept simpliste mais qui a quelques avantages. En général, les joueurs jouent les gentils, les autres sont les méchants. Sur ce postulat, les scénarios peuvent s’enchaîner assez facilement y compris en improvisation. Une méthode rapide consiste à éplucher le bestiaire, le risque étant de lasser les joueurs avec des scénarios trop similaires. Autre avantage, la constitution du groupe de joueurs est facilitée par l’opportunité d’affronter un ennemi commun pour des motivations partagées. Et les joueurs adorent jouer les héros de toutes façons.

Balance Cosmique :

En 1961, Michael Moorcock écrit un roman, « Le Voleur d’Âme », premier recueil de nouvelles du héros Elric le Melnibonéen. Dans ce roman, il invente un concept appelé Balance Cosmique : une opposition entre deux nouveaux principes : le Chaos (l’anarchie, le désordre, la magie, les libertés individuelles et la créativité) et la Loi (l’ordre, la justice, la technologie, l’immobilisme et la conformité). Deux concepts qui ne sont mauvais qu’à outrance et qui permettent l’évolution du monde par alternance ou combinaison.

Alignement :

Le premier jeu de rôle de l’histoire (Donjon et Dragon pour ceux qui ne suivent pas) a intégré ce concept en le combinant au manichéisme, donnant naissance aux règles de l’alignement. Le principe étant de représenter les variantes de l’esprit des personnages par un couple de concept : Loyal Bon, Loyal Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Strict, Neutre Mauvais, Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Chaotique Mauvais. Le caractère Loyal indique le rapport aux règles que suit le personnage : les prêtres suivent les préceptes d’un clergé, ils sont donc loyaux même si la principale règle est d’égorger une jeune vierge les nuits de pleine lune (Loyal Mauvais dans ce cas). Un Chaotique Mauvais n’est qu’un sociopathe sanguinaire alors qu’un Loyal Bon sera le bon samaritain respectueux de toutes les règles de la société. C’est un moyen de contourner le manichéisme en sachant quand même situer les personnages et les PNJ (cela peut aider également à interpréter ces derniers).

Comment l’éviter :

Le manichéisme dans le JDR est donc une façon de voir les choses de manière simple. Ce n’est pas une mauvaise chose en soit si c’est que vous souhaitez, d’ailleurs, cela peux être intéressant dans un univers Héroïc Fantasy. Mais, il ne faut pas oublier que c’est une vision imparfaite du monde, comme si les couleurs se limitaient au noir et au blanc. Pour éviter cela, rappelez vous que de bonnes choses arrivent pour de mauvaises raisons et de mauvaises choses pour de bonnes raisons. Jouez aussi sur les apparences : la beauté du diable, l’habit ne fait pas le moine, et toutes ces sortes de choses… De plus, parmi vos PNJ, il peut y avoir des rivalités ce qui peut entraîner des alliances temporaires. Cela vaut également pour vos joueurs, que vous pouvez obliger à pactiser avec un ennemi pour affronter une menace commune. À la longue, vous brouillerez suffisamment les cartes et éviterez de tomber dans un monde binaire. Pour vos PJ, pensez également à constituer un groupe dont les personnages suivent des codes de conduite différents, ou des motivations différentes, cela amènera des débats autour de la table sur les compromis que chacun doit faire, et aussi sur les sacrifices. Si vous utilisez le principe des alignements, mélangez-les. Évitez juste les extrêmes : le concept ne peut s’accommoder d’une alliance Loyal Bon-Chaotique Mauvais.

Pour conclure, dites-vous que c’est à vous de définir les concepts qui régissent votre monde. Certains joueurs n’aiment pas le manichéisme : manque de réalisme, bridage des personnages dans leurs actions ; alors que d’autres aiment les contraintes pour jouer leurs personnages. N’hésitez pas à en discuter avec vos joueurs.

6/ SCENARIOS GUERRE

Là, il y en a certains qui vont de suite me rétorquer : « si tu veux jouer à la guerre, prend un wargame ». C’est pas faux, seulement je souhaite vous parler des scénarios de JDR dont l’univers est en temps de guerre. Période où il y a, certes, des combats mais pas seulement. Si votre jeu se déroule en temps de guerre (je pense à Star Wars, au Seigneur des Anneaux, les jeux tirés des univers Games Workshop…), vous devez orienter vos scénarios sur les autours d’une guerre. Même si certains jeux proposent des règles pour le combat de masse, il vaut mieux que ce genre de situations restent des exceptions car il y a risque de lasser les joueurs.

Que jouer en temps de guerre. Voilà trois propositions :

  • La résistance : vous l’aurez compris, il s’agit de scénarios concernant des PJ évoluant dans un territoire occupé par des forces ennemis. Les joueurs incarnent une résistance face à l’occupation. Les missions ressemblent à celles des scénarios politiques : espionnage, infiltration, sabotage, assassinat… les moyens des PJ doivent rester limités et le danger doit être permanent (changement régulier de planque, contrôles d’identités récurrents, couvre-feu…). Révisez vos cours d’histoire sur la deuxième guerre mondiale et la filmographie sur cette période.

  • La contrebande : qui dit guerre dit profiteur de guerre. Lorsque les denrées se raréfient il faut trouver des circuits parallèles afin de s’approvisionner. N’oubliez pas que l’un des plus grand héros du cinéma est un contrebandier (Han Solo pour ceux qui n’ont pas percuté). Pensez à des scénarios de transport contournant les blocus, actes de piraterie… et comme dans les films, le pirate peut rejoindre la résistance ou se faire arrêter (scénario évasion). Enfin bref vous avez compris.

  • Les opérations spéciales : les PJ font partie d’un camp en guerre, mais pas dans l’armée régulière. Ils font partie d’une unité chargée d’opérations spécifiques : sabotage, assassinat, espionnage… les scénarios sont un peu les mêmes que pour la résistance, la différence étant que les PJ ont le soutient d’une armée régulière donc de moyens plus important alors que dans la Résistance c’est le règne de la débrouille. Cela vous permet d’envisager des missions plus ambitieuses.

Vous pouvez également envisager des scénarios enquêtes (trouver l’espion ennemi infiltré dans le camp/la base, comprendre comment une base/un vaisseau se retrouve vide de son personnel…), d’exploration (nouvelles routes de ravitaillement ou de contournement des positions ennemies, nouvelles sources d’approvisionnement…) ou encore politique (recruter de nouveaux alliés, retourner un ennemi…).

Un conflit ne se résume jamais à des successions de batailles. Pour vos joueurs, cela doit rester la toile de fond. Révisez l’histoire et vous verrez que toutes les époques ont leurs lots d’histoires parallèles aux guerres : piraterie, diplomatie, espionnage, assassinat, alliance, trahison… tout est une source potentielle de scénario, quelle que soit le JDR.

5/ SCENARIOS EXPLORATION

Voilà un scénario tout en réflexion. Il se rapproche du scénario enquête à ceci prêt qu’il n’y a pas crime… du moins pas au début. C’est typiquement le genre de scénario qui est privilégié sur des jeux tel que l’Appel de Cthulhu. Mais vous allez voir qu’il convient à tous les jeux.

  • Point de départ : vous devez commencer par une découverte : un lieu inconnu jusqu’à maintenant (cité dans la jungle, planète hors des routes commerciales…), un texte ancien (légende, prophétie, carnet de voyage, carte au trésor…), ou tout autre excuse. Il n’est pas nécessaire que cette découverte soit immédiatement anxiogène (bien que les joueurs trouverons cela louche quelque soit la façon dont vous présentez les choses). Cette découverte peut avoir été faite lors d’un précédent scénario pour former une continuité. Le tout est que cette découverte nécessite un voyage d’exploration pour en percer les mystères : archéologie, prospection minière, cartographie. Il est préférable que le lieu soit éloigné et isolé mais pas obligatoirement.

  • Préparation : étape intéressante mais optionnelle. C’est là que les joueurs doivent penser à tout ce qu’ils doivent emmener pour une exploration : matériels d’excavation, vivres, moyens pour dormir sur place, transport, etc… si vous le souhaitez, il est possible de faire durer cette étape en faisant marchander les joueurs pour chaque article et donner l’occasion de jouer des marchands haut en couleur et plus ou moins sympathiques. D’un autre côté, il n’est pas nécessaire de les piéger : ne rien dire et attendre la première nuit sur place pour leur faire remarquer qu’ils n’ont pas acheté l’huile pour les lampes est un peu mesquin et n’a que peu d’intérêt (sauf pour se moquer éventuellement). A contrario, il vous est aussi possible d’abréger les discussions des joueurs en leur accordant le fait qu’ils aient pensé à tout le nécessaire (mais seulement le nécessaire) et de leur faire faire un seul jet de marchandage pour tout, si vous y tenez. Autre solution, ils sont engagés par quelqu’un qui mène l’expédition et qui s’est déjà procuré tout l’équipement.

  • Le voyage : une étape du scénario assez importante. Le voyage sert principalement à 2 choses. Tout d’abord à amener vos joueurs vers le lieu d’exploration et donc de faire naître l’ambiance par la description des changements de paysages, des phénomènes météo propres à la région, de sa faune et de sa flore, bref tous ce qui va vous permettre de faire comprendre à vos joueurs le caractère sauvage/isolé/hostile/bucolique/étrange, que sais-je encore du lieu où ils vont vivre leur prochaine aventure. Dans un deuxième temps, le voyage permet de faire connaissance avec les PNJ de l’aventure : accompagnateurs, mercenaires, prospecteurs, scientifiques… quels sont leurs motivations, leurs personnalités, leurs compétences et domaines d’activités ? Si le groupe de PJ viens d’être formé, il leur permet aussi de faire connaissance, bien entendu. Vous pouvez émailler ce voyage de rencontres hostiles (faunes, concurrents,… j’y reviendrais) mais n’en n’abusez pas, cela vous ferez perdre beaucoup de temps sur la partie.

  • L’arrivée sur le site : la suite étant le cœur du scénario, l’arrivée est très importante. Il faut commencer par une description des lieux, avec des détails (bruits, couleurs, odeurs…). Ensuite, laissez les PJ s’installer, monter le camps et planifier le travail : prospection, excavations, relevés, mesures… ils doivent se sentir à l’aise. C’est après que cela se gâte.

  • Les événements : personnellement, j’évite d’être brutal. Ce doit être mon côté sadique, mais j’aime bien distiller les événements en montant crescendo. Un petit accident pour commencer (ou du moins en apparence), puis un autre plus troublant, des traces suspectes autour du campement. L’idée étant de faire croître la tension, de faire naître une petite paranoïa au sein des gentils explorateurs. Vous pouvez même faire suspecter des membres de l’équipe pour accentuer cela. En parallèle, il convient que l’exploration porte ses fruits : découvertes de vestiges, de gisements, de salles secrètes (ou simplement inaccessible au début à cause des mouvements du terrain), en gros, que le travail continu malgré les problèmes.

  • Le final : baston ou fuite. C’est basique mais il n’y a pas vraiment besoin de faire plus compliqué. L’intérêt étant que les joueurs doivent s’en sortir et, si possible, pas les mains vides.

Pour agrémenter ce scénario, il faut des protagonistes pour que les joueurs ne se sentent pas trop seuls. Petite liste :

  • la faune local : comme je l’ai déjà évoqué, la faune est source de péripéties. En effet, les PJ explorent généralement des régions non civilisé où la nature à repris ses droits. Où donc des animaux vivent, nichent, se reproduisent, chassent… La plupart de ces bestioles fuient l’approche de l’homme. Cependant, certains peuvent avoir envie de protéger leur chez-soi, et toute la petite famille (allez fouiller une grotte occupé par une maman ourse et ses petits en train d’hiberner). À moins que certains prédateurs ne soient tentés par le menu touristique que représente les PJ. Pour les détails, consultez attentivement votre bestiaire.

  • Les autochtones: comme le dit M. Pratchett avec humour : seuls les explorateurs bien habillés peuvent prétendre découvrir des régions inconnus ; les indigènes ne comptent pas vraiment. Jusqu’à ce qu’ils décident de vous chasser pour des raisons diverses (superstition, défense, gastronomie…). Révisez vos cours d’histoire pour appréhender les « joies » de la colonisation surtout lors des premières rencontres, quand les PJ ignorent tout du protocole local.

  • Les concurrents : si une personne a trouvé ce lieu d’exploration, alors d’autres le peuvent également. Qui sont-ils ? Que savent-ils exactement ? Quels sont leurs moyens ? Veulent-ils la même chose : exploiter le site ou le détruire pour cause de convictions contraires ? Et surtout, ont-ils des complices infiltrés dans le groupe ?

  • Les gardiens : si ils sont en vie, considérez les comme des Autochtones mais ayant une mission : protéger la région/planète/vestige/montagne… Si ils sont morts (zombies, fantômes, momies…), ne les révélez pas tout de suite, laissez vos joueurs fouiller, ouvrir une salle qu’il ne fallait pas, lire un texte à haute voix (qui a parlé de la malédiction de la momie ?).

En mélangeant les quatre types de protagonistes, vous pouvez même contraindre vos PJ à conclure des alliances pour résister à la plus grande menace.

C’est un genre de scénario que j’apprécie beaucoup, surtout à l’Appel de Cthulhu en version chantier archéologique car il me permet de faire beaucoup de recherches sur des vestiges de par le monde. Il demande pas mal de préparation mais me permet de faire monter la tension autour de la table : du voyage de travail à la mission de survie. Il replonge les joueurs dans les ambiances du type Indiana Jones, La Momie et autres. Voir les joueurs sentirent le danger arriver sans trop savoir ni où ni quand, pour un MJ, c’est vraiment jubilatoire.

1/ L’APPEL DE CTHULHU

Pour vous parler des jeux dont j’ai masterisé au moins une partie, je dois forcément commencer par l’Appel de Cthulhu. C’est MON jeu. Attention, je ne veux pas dire que c’est moi qui l’ai écrit, je n’ai pas cette prétention. Non, c’est MON jeu parce que c’est le jeu que je connais le mieux, que je maîtrise parfaitement. C’est par lui que j’ai découvert le monde du JDR, en ouvrant un catalogue des Relais Descartes, une chaîne de magasins qui vendait toutes sortes de jeux dont des jeux de rôle. L’Appel de Cthulhu occupait deux pages pleines avec toutes ses extensions et cela me fascinait. Les illustrations de couverture de Thomas B. ‘Tom’ Sullivan y étaient pour beaucoup. Dans la présentation, le catalogue indiquait que le jeu était inspiré des nouvelles de Howard Phillips Lovecraft. J’ai acheté un livre pour voir, aujourd’hui j’ai l’intégrale. Cet auteur m’a fait aimer la lecture. Voilà pour le couplet nostalgie du vétéran.

Présentation :

C’est un jeu de type horreur contemporaine à l’origine. Je dis à l’origine, car les intrigues se situent avant tout dans les années 20-30 (comme dans les nouvelles de Lovecraft). Mais, rapidement, des extensions ont proposé d’autres époques : Cthulhu by Gasligth pour jouer en 1890 ; Cthulhu 90, plus contemporain (année 1990 pour ceux qui n’ont pas compris) ; et récemment, Achtung Cthulhu, pour la période Seconde Guerre Mondiale. Je citerai également Cthulhutech, pour une vision futuriste-manga, et Cthulhu l’An Mil, astucieusement bricolé par des fans (trouvable sur le site TOC). Personnellement, étant fan de l’auteur, je ne fais jouer que dans les années 20.

Le contexte :

Avant l ‘apparition de l’homme, des entités extra-terrestres surpuissantes et des dieux dominaient la Terre. Suite à leur guerre, plusieurs d’entre eux furent chassés tandis que d’autres étaient enfermés par de puissants sortilèges. Immortels et oubliés, ils attendent le jour où les astres serons propices afin de reprendre le pouvoir sur la terre. Pour cela, ils montent des cultes à leur propre gloire au moyen d’anciens textes, de sculptures, des vestiges de leurs anciennes cités, de rêves, de sorcellerie ou encore de la folie de certains artistes. De nombreux cultes primitifs ne sont que des résurgences des anciens cultes qui leur étaient dévoués.

Les joueurs, appelés investigateurs, découvrent peu à peu l’existence de ce panthéon cauchemardesque et tentent d’empêcher leur retour en luttant contre des sectes démentes en évitant de mourir mais surtout de devenir fou.

Le jeu côté joueur :

Le jeu est un peu particulier dans le sens où les ennemis principaux sont des divinités immortelles que les joueurs ne peuvent vaincre mais seulement retarder les projets. J’ai rencontré plusieurs joueurs que cela rebutait.

Autre détail, et non des moindres, les joueurs ne jouent pas des débutants, ils ont même la possibilité d’incarner des professionnels matures ayant une certaine expérience, des biens, une famille, etc… Le système prévoit d’ailleurs une progression par l’expérience qui est très lente. Le domaine dans lequel il débute, c’est le Mythe de Cthulhu, compétence qui regroupe l’ensemble des connaissances occultes de cet univers. À mesure que cette compétence augmente, les facultés mentales se dégradent pour mener les investigateurs vers la folie. La folie, qui est traditionnellement dans ce jeu la fin la plus probable des personnages. Autre aspect qui rebute certains joueurs.

Je laisse toute liberté aux joueurs de choisir leur métier. Cela me donne plus de travail pour les impliquer dans la première aventure, mais l’esprit des nouvelles de Lovecraft est justement que des gens ordinaires se retrouvent confrontés à une réalité qui les dépasse et à laquelle ils ne sont bien évidemment pas préparés. Le groupe se forme dans l’adversité et la connaissance de savoirs interdits.

Le jeu côté Maître de Jeu :

Le jeu offre beaucoup de possibilités de scénarios. Le plus classique étant l’enquête : activités suspectes d’un groupe ou d’une personne seule (un membre de la famille d’un investigateur éventuellement), un meurtre sanglant et mystérieux, etc… Vous pouvez aussi prévoir un scénario d’exploration type archéologie, ethnologie ou autres sciences (expéditions très populaire dans les années 1890 ou 1920, quand de grandes parties du monde étaient encore à découvrir).

Dernièrement, pour avoir un groupe d’investigateurs un peu plus cohérent, j’ai proposé à mes joueurs de choisir entre deux types de groupes : le premier était un groupe d’agent du FBI (lors de sa restructuration par Hoover) qui enquêterait sur les sectes et les phénomènes inexpliqués (un X-files dans les années 20 avec tentacules) ; le deuxième était un groupe de scientifiques archéologues menant des expéditions autour du monde. Ils ont opté pour le deuxième et courent désormais après les vestiges de Mu.

Généralement, je choisis une créature du mythe dans le bestiaire. Je regarde les liens éventuels avec d’autres créatures, divinités et sectes du mythe. J’essaye ensuite de rapprocher cela de mythes connus actuellement (primitifs ou modernes). À ce moment de la création de scénario, il me faut une localisation géographique et si possible un paquet d’iconographies (dessins, plans, photos récentes ou d’époques, etc…). Je n’ai plus qu’à trouver un bon prétexte pour y envoyer mes investigateurs et d’imaginer les événements qui découleront de cette rencontre.

J’essaye autant que possible de surprendre mes joueurs en me servant des aspects méconnus du mythe (je n’ai fait qu’une partie avec Cthulhu et ses profonds). Et je ne me contente pas non plus de les rendre fous. Dans une précédente campagne, un des investigateurs s’est peu à peu transformé en goule (contact et étude prolongée d’un ouvrage majeur du mythe). À la fin le personnage a fini en PNJ, mais le joueur s’est bien amusé et il pouvait retrouver son personnage comme source d’informations dans les parties suivantes. J’ai également fait jouer un homme-serpent, dissimulé au sein d’un groupe d’humains : très drôle aussi.

Ce jeu m’a permis d’apprendre beaucoup de choses sur cette époque : sciences, cultures, politiques, histoires, etc… et les possibilités continuent de me passionner. L’intégrale de Lovecraft me sert de livre de chevet et j’ai déjà adapté deux de ses nouvelles en scénario. Je le répète : c’est MON jeu.

TUER LES PJ

Faut-il tuer les PJ lors des parties ? Parfois la question est plutôt « faut-il tuer les joueurs ? ». Mais là c’est un autre débat. Blague à part, la mortalité des personnages est un sujet relativement épineux à gérer.

  • Causes : le simple fait de faire une fiche signifie créer un personnage qui va se mettre dans des situations compliqués et généralement dangereuses. Par ailleurs, plus un jeu se veut réaliste, plus il sera mortel pour les personnages. On trouve aussi les joueurs qui se mettent tous seuls en danger par des actions gratuites, juste en accord avec leurs personnages mais sans utilité pour le scénario (je sais de quoi je parle, je l’ai fait). Il peut y avoir aussi le PJ méchant qui se fait découvrir et auxquels les autres joueurs ont quelques explications à demander (ça aussi, c’est du vécu). Pour certains MJ, c’est également une solution pour gérer les joueurs pénibles.

  • Conséquences : La réaction de nombreux joueurs est donc de se mettre en retrait afin de préserver leur personnage, de ne pas prendre de risque, ce qui inévitablement nuit à l’aventure et parfois à l’ambiance autour de la table. Autres conséquences, et non des moindres, il faut faire une nouvelle fiche pour le joueur (sauf si il rentre chez lui, dégoûté), et certains systèmes ont des créations de PJ longue. Dans une partie, cela peut occasionner un intermède long. Le fait de voir son personnage mourir à chaque séance, peut également lasser le joueur (à moins que ce soit le fait de refaire une fiche à chaque fois, voire les deux).

La plupart des MJ que je connais ne s’embarrassent pas d’état d’âme, ils laissent les joueurs entièrement responsable de leurs actes et appliquent les dégâts à la lettre, tant pis si le PJ meurt.

Pour ma part, j’aime voir les personnages évoluer (en tant que joueur bien sûr, mais également en tant que MJ). Il m’arrive donc de « tricher » en leur faveur sur certains résultats de dés, ou de viser plus souvent les PNJ. Et pour être tout à fait honnête, ce n’est pas une bonne méthode. Les joueurs se la jouent facile et vous êtes obligés de vous montrer encore plus indulgent, perdant en réalisme.

Il ne faut pas non plus tomber dans le travers inverse : le MJ tueur de PJ. Si un MJ se met en tête d’éliminer un PJ, il a tout pouvoir pour le faire, vue qu’il maîtrise l’environnement, les PNJ etc… et abuser de cette toute puissance est une erreur et ne présente aucun intérêt (sauf si vous voulez vous débarrasser de vos amis qui déserterons à coup sûr votre table à la longue).

La solution, je l’ai déjà évoqué : appliquez les règles et tant pis pour les PJ. J’ai beau jeu de dire cela vu que je ne le fais pas. Mais c’est pour vous éviter de mauvaises habitudes difficiles à perdre (et là je sais de quoi je parle). De plus, devoir intégrer un nouveau PJ en cours de séance est parfois un petit défi d’improvisation très intéressant à relever. Plus simplement, vous pouvez aussi refiler un de vos PNJ.

4/ SCENARIOS POLITIQUE

Les intrigues politiques forment un fond idéal pour toute une série de scénarios. Cependant, mettre en place une telle situation exige un énorme travail de préparation. Le plus gros de ce travail est la création des protagonistes car tout repose dessus. Une intrigue politique nécessite plusieurs factions en compétition pour le pouvoir ou l’argent : le minimum étant 2 en oppositions frontales, chacune ayant 1 ou 2 factions subalternes pour les basses besognes, auxquels on peut ajouter 1 ou 2 factions supplémentaires, spectatrices de la lutte, attendant le bon moment pour tirer leur épingle du jeu. Ceci étant le minimum, vous pouvez aller jusqu’à une dizaine de factions voire plus. Comme référence, je vous recommande Game of Thrones, surtout les romans : vous verrez ce que cela représente comme travail. Ces factions peuvent être des familles nobles et bourgeoises, des partis politiques, des administrations ou tout autres groupes à responsabilités en fonction de l’univers.

Chaque faction doit être détaillée : nom des membres les plus importants, effectifs, implantations, revenus, moyens financiers et matériels, cercles d’influences, alliés et ennemis, ambitions, secrets inavouables, etc… plus vous détaillerez chaque faction et plus vous augmenterez vos possibilités de scénarios. Faites une fiche pour chacune, avec arbres généalogiques ou organigrammes si cela peut vous aider. C’est un gros travail, surtout inventer des noms pour tout le monde, mais comme c’est une toile de fond, cela servira pour plusieurs scénarios voire pour une campagne.

Il y a plusieurs possibilités de scénarios que vous pouvez développer sur fond d’intrigues politiques :

  • Espionnage : ce ne sont pas les scénarios les plus pratiqués. Ils ont pourtant leur intérêt. Le postulat de départ est simple ; les PJ sont engagés (à moins qu’ils ne soient déjà employés ou qu’ils aient rallié la cause d’une faction) pour récupérer des informations sur une autre faction. La difficulté viendra de la faction visée et de la sensibilité de l’information. Les PJ seront donc amenés à effectuer des opérations de surveillance de bâtiments ou de personnes, intrusions discrètes de jour comme de nuit, infiltrations, vols, etc… les scènes d’actions se résumant généralement aux rencontres intempestives avec les gardes (ce qui est pourtant à éviter).

  • Déjouer un complot : un classique. Les PJ ont des informations fragmentaires sur un complot en préparation ou plus simplement, ils sont chargés de la sécurité d’un événement. C’est le MJ qui organise le complot (assassinat, enlèvement, attentat, coup d’état, etc…). Ce scénario mélange une enquête et l’organisation d’une défense. Toutes les aptitudes des PJ sont mis à l’épreuve. Il peut facilement s’émailler de scènes d’actions.

  • Organiser un complot : c’est l’inverse du précédent. Sachant que les PJ doivent également penser à une porte de sortie car l’acte est forcément illégal. Le mieux étant pour eux d’imaginer un plan où ils ne seront pas soupçonnés. Un scénario très intéressant à masteriser.

Mini campagne :

  • scénario 1 (déjouer un complot) : les PJ travaillent pour une faction, ils assurent la sécurité d’un membre éminent qui participe à un événement. Plusieurs tentatives d’assassinats ont lieu, jusqu’à ce que les PJ éliminent définitivement le groupe engagé pour la besogne.

  • Scénario 2 (espionnage) : l’employeur demande au PJ de remonter jusqu’au commanditaire et de trouver des preuves compromettantes. Il n’est pas nécessaire que ces preuves permettent une inculpation car l’employeur des PJ a une autre idée en tête.

  • Scénario 3 (organiser un complot) : l’employeur des PJ connaît avec certitude le nom de son ennemi mais préfère régler cela à sa manière ou bien les preuves du scénario précédent ne suffisent pas à une inculpation auprès des autorités. Il charge les PJ de faire tomber son adversaire, qu’il soit déchu, remplacé, viré ou même condamné pour un crime qu’il l’ait commis ou non.

Vous le voyez, sur fond d’intrigues politiques, on peut générer de nombreux scénarios intéressants, se succédant ou s’imbriquant les uns dans les autres. Vous pouvez également inclure des scénarios d’exploration ou de voyages pour le compte d’une faction visant à étendre ses revenus ou son influence. C’est un foyer extrêmement riche qui peut faire sortir vos joueurs des sentiers battus.

JOUER MECHANT

Tôt ou tard, cela fini par démanger le joueur. Respecter la loi, défendre la veuve et l’orphelin, respecter les PNJ, ça va un moment. Un Jeu de Rôle permettant de faire ce que l’on veut, et surtout ce que l’on a pas l’habitude de faire dans la vie de tous les jours, alors pourquoi ne pas sauter le pas : jouer dans le camps des méchants. Et là, plus de limites, plus de contraintes, plus de tabous… sauf que ce n’est pas aussi simple.

Un méchant a potentiellement autant de contraintes qu’un gentil, elles sont juste d’une autre nature. En règle générale, il est soumis à une autorité, réelle ou spirituelle, qui peut lui imposer un code de conduite et des valeurs. Ce n’est pas obligatoire, bien sur, cependant un méchant reste un être qui ne suit pas la norme, il vit en marge et son comportement, ses habitudes et ses actes sont rarement appréciés par la majorité. De fait, si il agit comme bon lui semble en permanence, il sera repéré, catalogué, isolé de la société et suivant la nuisance qu’il représente, déclenchera l’hostilité de tous. Plus vite le personnage adoptera un comportement extrême et plus vite la sanction de la société s’abattra sur lui. Tout joueur doit comprendre que le personnage bête et méchant a une espérance de vie très courte.

Alors peut-on jouer un méchant ? La réponse est oui mais il faut jouer un méchant subtil. Voyons les deux cas de figure de jeu de méchant.

Un méchant dans un groupe de gentils : 1 (ou 2 maximum) joueur interprète un méchant à l’insu des autres joueurs. Oui, à l’insu : le joueur aura un peu plus de pression pour jouer son personnage méchant si les autres joueurs l’ignorent, de plus, le Roleplay sera plus naturel pour tout le monde. Ce que le joueur doit garder en tête, c’est que pour vivre longtemps et accomplir sa ou ses missions, la chose la plus importante à sauvegarder, c’est sa couverture. Jouer un méchant, dans ce cas, consiste principalement à ne pas se dévoiler, agir en suivant le groupe, aider. Ce n’est qu’en deuxième intention que l’on se sert de sa position pour agir dans son intérêt. Attendre le bon moment, couvrir ses arrières, préparer ses coups seul (mais en accord avec le MJ bien sur). Au fur et à mesure, le joueur pourra tenter de convertir d’autres joueurs à sa cause voire toute la tablée.

Un groupe de méchants : là également, pour éviter que les parties partent en carnage, les joueurs doivent comprendre que tout acte inconsidéré aura des conséquences. L’idée est de se servir de l’environnement pour exercer une pression sur le groupe et le cadrer. En dehors de ça, les scénarios restent les mêmes que pour un groupe de gentils sauf qu’ils auront des méthodes plus radicales pour obtenir ce qu’ils souhaitent. Attention ! C’est là que peuvent intervenir les dérapages (« et si on torturait tous les membres du village pour avoir des renseignements ? »). Comme scénarios spécifiques, vous pouvez faire des scénarios de complot, d’assassinat ou d’espionnage. Ils recèlent la part imposée de discrétion nécessaire pour un groupe de méchants. Peu à peu, plus les personnages méchants vont devenir puissant, plus l’idée de conserver une couverture sera compliquée à garder. Il faut donc changer d’optique et axer les scénarios en étant plus en rapport avec leurs ambitions, en leurs faisant affronter des adversaires plus méchants mais surtout plus puissants qu’eux (ça aussi ça calme les ardeurs).

Au final, un méchant a plus de moyens à sa disposition pour obtenir ce qu’il convoite, mais ces moyens lui attireront des problèmes si il n’est pas prudent. Que ce soit dans une société « gentille », où il passera pour un marginal dangereux, ou dans une société « méchante », où il passera pour un danger contre l’ordre établi (oui, les gros méchant aiment moyennement la concurrence). De fait, être un méchant est dangereux pour soi-même et c’est là-dessus qu’il faut jouer pour gérer un ou plusieurs méchants. Mais ne vous privez pas de jouer ou d’intégrer 1 ou plusieurs méchants : c’est toujours amusant à observer.