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1/ L’APPEL DE CTHULHU

Pour vous parler des jeux dont j’ai masterisé au moins une partie, je dois forcément commencer par l’Appel de Cthulhu. C’est MON jeu. Attention, je ne veux pas dire que c’est moi qui l’ai écrit, je n’ai pas cette prétention. Non, c’est MON jeu parce que c’est le jeu que je connais le mieux, que je maîtrise parfaitement. C’est par lui que j’ai découvert le monde du JDR, en ouvrant un catalogue des Relais Descartes, une chaîne de magasins qui vendait toutes sortes de jeux dont des jeux de rôle. L’Appel de Cthulhu occupait deux pages pleines avec toutes ses extensions et cela me fascinait. Les illustrations de couverture de Thomas B. ‘Tom’ Sullivan y étaient pour beaucoup. Dans la présentation, le catalogue indiquait que le jeu était inspiré des nouvelles de Howard Phillips Lovecraft. J’ai acheté un livre pour voir, aujourd’hui j’ai l’intégrale. Cet auteur m’a fait aimer la lecture. Voilà pour le couplet nostalgie du vétéran.

Présentation :

C’est un jeu de type horreur contemporaine à l’origine. Je dis à l’origine, car les intrigues se situent avant tout dans les années 20-30 (comme dans les nouvelles de Lovecraft). Mais, rapidement, des extensions ont proposé d’autres époques : Cthulhu by Gasligth pour jouer en 1890 ; Cthulhu 90, plus contemporain (année 1990 pour ceux qui n’ont pas compris) ; et récemment, Achtung Cthulhu, pour la période Seconde Guerre Mondiale. Je citerai également Cthulhutech, pour une vision futuriste-manga, et Cthulhu l’An Mil, astucieusement bricolé par des fans (trouvable sur le site TOC). Personnellement, étant fan de l’auteur, je ne fais jouer que dans les années 20.

Le contexte :

Avant l ‘apparition de l’homme, des entités extra-terrestres surpuissantes et des dieux dominaient la Terre. Suite à leur guerre, plusieurs d’entre eux furent chassés tandis que d’autres étaient enfermés par de puissants sortilèges. Immortels et oubliés, ils attendent le jour où les astres serons propices afin de reprendre le pouvoir sur la terre. Pour cela, ils montent des cultes à leur propre gloire au moyen d’anciens textes, de sculptures, des vestiges de leurs anciennes cités, de rêves, de sorcellerie ou encore de la folie de certains artistes. De nombreux cultes primitifs ne sont que des résurgences des anciens cultes qui leur étaient dévoués.

Les joueurs, appelés investigateurs, découvrent peu à peu l’existence de ce panthéon cauchemardesque et tentent d’empêcher leur retour en luttant contre des sectes démentes en évitant de mourir mais surtout de devenir fou.

Le jeu côté joueur :

Le jeu est un peu particulier dans le sens où les ennemis principaux sont des divinités immortelles que les joueurs ne peuvent vaincre mais seulement retarder les projets. J’ai rencontré plusieurs joueurs que cela rebutait.

Autre détail, et non des moindres, les joueurs ne jouent pas des débutants, ils ont même la possibilité d’incarner des professionnels matures ayant une certaine expérience, des biens, une famille, etc… Le système prévoit d’ailleurs une progression par l’expérience qui est très lente. Le domaine dans lequel il débute, c’est le Mythe de Cthulhu, compétence qui regroupe l’ensemble des connaissances occultes de cet univers. À mesure que cette compétence augmente, les facultés mentales se dégradent pour mener les investigateurs vers la folie. La folie, qui est traditionnellement dans ce jeu la fin la plus probable des personnages. Autre aspect qui rebute certains joueurs.

Je laisse toute liberté aux joueurs de choisir leur métier. Cela me donne plus de travail pour les impliquer dans la première aventure, mais l’esprit des nouvelles de Lovecraft est justement que des gens ordinaires se retrouvent confrontés à une réalité qui les dépasse et à laquelle ils ne sont bien évidemment pas préparés. Le groupe se forme dans l’adversité et la connaissance de savoirs interdits.

Le jeu côté Maître de Jeu :

Le jeu offre beaucoup de possibilités de scénarios. Le plus classique étant l’enquête : activités suspectes d’un groupe ou d’une personne seule (un membre de la famille d’un investigateur éventuellement), un meurtre sanglant et mystérieux, etc… Vous pouvez aussi prévoir un scénario d’exploration type archéologie, ethnologie ou autres sciences (expéditions très populaire dans les années 1890 ou 1920, quand de grandes parties du monde étaient encore à découvrir).

Dernièrement, pour avoir un groupe d’investigateurs un peu plus cohérent, j’ai proposé à mes joueurs de choisir entre deux types de groupes : le premier était un groupe d’agent du FBI (lors de sa restructuration par Hoover) qui enquêterait sur les sectes et les phénomènes inexpliqués (un X-files dans les années 20 avec tentacules) ; le deuxième était un groupe de scientifiques archéologues menant des expéditions autour du monde. Ils ont opté pour le deuxième et courent désormais après les vestiges de Mu.

Généralement, je choisis une créature du mythe dans le bestiaire. Je regarde les liens éventuels avec d’autres créatures, divinités et sectes du mythe. J’essaye ensuite de rapprocher cela de mythes connus actuellement (primitifs ou modernes). À ce moment de la création de scénario, il me faut une localisation géographique et si possible un paquet d’iconographies (dessins, plans, photos récentes ou d’époques, etc…). Je n’ai plus qu’à trouver un bon prétexte pour y envoyer mes investigateurs et d’imaginer les événements qui découleront de cette rencontre.

J’essaye autant que possible de surprendre mes joueurs en me servant des aspects méconnus du mythe (je n’ai fait qu’une partie avec Cthulhu et ses profonds). Et je ne me contente pas non plus de les rendre fous. Dans une précédente campagne, un des investigateurs s’est peu à peu transformé en goule (contact et étude prolongée d’un ouvrage majeur du mythe). À la fin le personnage a fini en PNJ, mais le joueur s’est bien amusé et il pouvait retrouver son personnage comme source d’informations dans les parties suivantes. J’ai également fait jouer un homme-serpent, dissimulé au sein d’un groupe d’humains : très drôle aussi.

Ce jeu m’a permis d’apprendre beaucoup de choses sur cette époque : sciences, cultures, politiques, histoires, etc… et les possibilités continuent de me passionner. L’intégrale de Lovecraft me sert de livre de chevet et j’ai déjà adapté deux de ses nouvelles en scénario. Je le répète : c’est MON jeu.