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7/ SCENARIOS AMNESIE

« Vous vous réveillez dans un lieu inconnu, mais vous ne vous rappelez pas comment vous y êtes arrivés ». Voilà une entrée en matière qui va dérouter vos joueurs. Il y en a aussi qui vont vous détester. Surtout, si vous leur annoncez par la suite qu’ils ont oublié plusieurs jours/semaines/mois/années (rayez les mentions inutiles). Ce scénario est néanmoins un classique : dans les années 80-90 (pour les plus anciens d’entre-vous), les séries télé proposaient toujours un épisode où le héros deviens amnésique, ainsi qu’un épisode où il est en prison et celui des flasbacks pour faire un épisode en recyclant les anciens. En JDR, c’est pareil.

Comme tout le monde, les joueurs n’aiment pas être manipulés, hors ce type de scénario repose entièrement la-dessus. Leurs buts seront d’ailleurs de découvrir comment, pourquoi et évidemment qui.

Comment :

Les moyens ne manquent pas, il vous faut seulement l’adapter au monde dans lequel vous faites jouer. Hypnose et sortilège fonctionnent très bien dans les mondes contemporains ou médiévaux ; les drogues s’adaptent à tous les univers ; la technologie, enfin, est plus adaptée aux mondes futuristes mais vous pouvez aussi imaginer un module de contrôle de pensées steampunk.

Ce que vous devez garder en tête est que le moyen utilisé à 2 buts : contrôler les gens pendant une certaine période et leur faire oublier ce qu’ils ont fait. La méthode utilisée sera sûrement le point de départ de l’enquête des joueurs, une de leurs premières questions étant « qui dispose d’un tel moyen ? »

Pourquoi :

C’est le cœur du scénario et c’est là que se trouve le plus gros de votre travail. Une fois que vos PJ se serons réveillés, ils vont chercher à comprendre. En comparant le jour présent à leur dernier souvenir, il n’est pas difficile de calculer le temps d’absence. Attention : plus la période d’amnésie est longue et plus vous aurez à la combler. Lisez la nouvelle « Dans l’abîme du temps » de H.P.Lovecraft, vous y trouverez un exemple parfait de ce genre de scénario avec une amnésie de 5 ans.

Bien sûr, on enlève pas un groupe de PJ pour construire un orphelinat. Durant leur amnésie, ils ont forcément commis des actes illégaux. Le mieux pour les plonger dans le bain rapidement est de les faire tomber sur un avis de recherche les concernant, les faire arrêter par les autorités dès leur entré en ville ou encore se faire jeter des pierres par la population du premier village traversé.

Tout le scénario repose sur le fait que quelqu’un avait besoin des PJ pour une mission précise mais qu’il n’était pas sûr d’obtenir leur accord ou même qu’il avait déjà essuyé un refus de leur part. Il les a donc obligé à lui obéir. L’acte est contraire à la morale du groupe, illégal et dangereux (certains joueurs peuvent se réveiller blessé). C’est au MJ d’imaginer cette aventure qui aura déjà eu lieu mais dont les PJ n’auront que les conséquences de leurs actes pour reconstituer l’ensemble des faits. Pour cela, ils devrons faire appel à tous leurs contacts pour se faire libérer (de manière légal ou pas), pour obtenir des renseignements et remonter le fil des événements. Certains PJ pourrons considérer qu’étant des criminels aux yeux de tous, ils n’ont rien à perdre à agir brutalement. À vous de les calmer en leur faisant comprendre qu’ils n’ont pas intérêt à aggraver leur cas et qu’il y a une possibilité d’être innocenté.

Si ils se trouvent dans une impasse, vous avez la possibilité de leur laisser des indices par le biais de rêves ou de flash, comme si le procédé d’amnésie n’était pas efficace à 100%. Réservez-les néanmoins à ceux qui ont un esprit fort voire des pouvoirs mentaux afin que cela paraisse un peu plus crédible.

Qui :

L’objectif final du scénario. Ce PNJ doit être parfaitement construit : il a le moyen de contrôler les esprits sur une période donnée, d’effacer les souvenirs, des besoins qui l’obligent à des actes criminelles et ce qu’il faut de manque de scrupule. L’enlèvement et la manipulation des PJ n’est peut-être qu’une étape dans ses projets. Ce scénario peut être le prologue d’une campagne. Le fait qu’il ait manipulé les PJ ne veux pas dire qu’il n’a pas d’hommes de main, juste qu’il avait besoin d’éléments sacrifiables. C’est peut-être un homme puissant, respecté qui fera tout pour que l’on ne remonte pas jusqu’à lui. Pensez aux fins possibles : arrestation, vengeance, élimination, suicide…

Autre rebondissement possible : à leur réveil les PJ sont aidés par un bon samaritain, qui leur explique la situation dans laquelle ils se trouvent, moins quelques détails importants. Est-ce vraiment un allié ? N’est-ce pas la suite de la manipulation ? Un adversaire de celui qui a provoqué l’amnésie des joueurs et qui cherche à utiliser les PJ à son tour pour se venger ? Les détails omis, acte volontaire ou ignorance ?

Conclusion :

Le scénario amnésie est un scénario profondément injuste pour les PJ, car ils doivent se disculper de crimes qu’ils ont commis inconsciemment, manipulés contre leur gré. Et suivant comment ils le terminent, ces crimes les suivront un bon moment. Aussi, ce n’est pas le genre de scénario dont il faut abuser au risque de vous fâcher avec vos joueurs. Peu utilisé, il a l’immense avantage de déstabiliser les joueurs et de remettre en question leurs personnages. Imaginez-le aussi comme scénario d’introduction : non seulement les PJ ne savent pas comment ils sont arrivés là mais en plus, ils sont entourés d’inconnus dans le même état. À qui faire confiance ? En clair, un scénario plein de perspectives.

6/ SCENARIOS GUERRE

Là, il y en a certains qui vont de suite me rétorquer : « si tu veux jouer à la guerre, prend un wargame ». C’est pas faux, seulement je souhaite vous parler des scénarios de JDR dont l’univers est en temps de guerre. Période où il y a, certes, des combats mais pas seulement. Si votre jeu se déroule en temps de guerre (je pense à Star Wars, au Seigneur des Anneaux, les jeux tirés des univers Games Workshop…), vous devez orienter vos scénarios sur les autours d’une guerre. Même si certains jeux proposent des règles pour le combat de masse, il vaut mieux que ce genre de situations restent des exceptions car il y a risque de lasser les joueurs.

Que jouer en temps de guerre. Voilà trois propositions :

  • La résistance : vous l’aurez compris, il s’agit de scénarios concernant des PJ évoluant dans un territoire occupé par des forces ennemis. Les joueurs incarnent une résistance face à l’occupation. Les missions ressemblent à celles des scénarios politiques : espionnage, infiltration, sabotage, assassinat… les moyens des PJ doivent rester limités et le danger doit être permanent (changement régulier de planque, contrôles d’identités récurrents, couvre-feu…). Révisez vos cours d’histoire sur la deuxième guerre mondiale et la filmographie sur cette période.

  • La contrebande : qui dit guerre dit profiteur de guerre. Lorsque les denrées se raréfient il faut trouver des circuits parallèles afin de s’approvisionner. N’oubliez pas que l’un des plus grand héros du cinéma est un contrebandier (Han Solo pour ceux qui n’ont pas percuté). Pensez à des scénarios de transport contournant les blocus, actes de piraterie… et comme dans les films, le pirate peut rejoindre la résistance ou se faire arrêter (scénario évasion). Enfin bref vous avez compris.

  • Les opérations spéciales : les PJ font partie d’un camp en guerre, mais pas dans l’armée régulière. Ils font partie d’une unité chargée d’opérations spécifiques : sabotage, assassinat, espionnage… les scénarios sont un peu les mêmes que pour la résistance, la différence étant que les PJ ont le soutient d’une armée régulière donc de moyens plus important alors que dans la Résistance c’est le règne de la débrouille. Cela vous permet d’envisager des missions plus ambitieuses.

Vous pouvez également envisager des scénarios enquêtes (trouver l’espion ennemi infiltré dans le camp/la base, comprendre comment une base/un vaisseau se retrouve vide de son personnel…), d’exploration (nouvelles routes de ravitaillement ou de contournement des positions ennemies, nouvelles sources d’approvisionnement…) ou encore politique (recruter de nouveaux alliés, retourner un ennemi…).

Un conflit ne se résume jamais à des successions de batailles. Pour vos joueurs, cela doit rester la toile de fond. Révisez l’histoire et vous verrez que toutes les époques ont leurs lots d’histoires parallèles aux guerres : piraterie, diplomatie, espionnage, assassinat, alliance, trahison… tout est une source potentielle de scénario, quelle que soit le JDR.

5/ SCENARIOS EXPLORATION

Voilà un scénario tout en réflexion. Il se rapproche du scénario enquête à ceci prêt qu’il n’y a pas crime… du moins pas au début. C’est typiquement le genre de scénario qui est privilégié sur des jeux tel que l’Appel de Cthulhu. Mais vous allez voir qu’il convient à tous les jeux.

  • Point de départ : vous devez commencer par une découverte : un lieu inconnu jusqu’à maintenant (cité dans la jungle, planète hors des routes commerciales…), un texte ancien (légende, prophétie, carnet de voyage, carte au trésor…), ou tout autre excuse. Il n’est pas nécessaire que cette découverte soit immédiatement anxiogène (bien que les joueurs trouverons cela louche quelque soit la façon dont vous présentez les choses). Cette découverte peut avoir été faite lors d’un précédent scénario pour former une continuité. Le tout est que cette découverte nécessite un voyage d’exploration pour en percer les mystères : archéologie, prospection minière, cartographie. Il est préférable que le lieu soit éloigné et isolé mais pas obligatoirement.

  • Préparation : étape intéressante mais optionnelle. C’est là que les joueurs doivent penser à tout ce qu’ils doivent emmener pour une exploration : matériels d’excavation, vivres, moyens pour dormir sur place, transport, etc… si vous le souhaitez, il est possible de faire durer cette étape en faisant marchander les joueurs pour chaque article et donner l’occasion de jouer des marchands haut en couleur et plus ou moins sympathiques. D’un autre côté, il n’est pas nécessaire de les piéger : ne rien dire et attendre la première nuit sur place pour leur faire remarquer qu’ils n’ont pas acheté l’huile pour les lampes est un peu mesquin et n’a que peu d’intérêt (sauf pour se moquer éventuellement). A contrario, il vous est aussi possible d’abréger les discussions des joueurs en leur accordant le fait qu’ils aient pensé à tout le nécessaire (mais seulement le nécessaire) et de leur faire faire un seul jet de marchandage pour tout, si vous y tenez. Autre solution, ils sont engagés par quelqu’un qui mène l’expédition et qui s’est déjà procuré tout l’équipement.

  • Le voyage : une étape du scénario assez importante. Le voyage sert principalement à 2 choses. Tout d’abord à amener vos joueurs vers le lieu d’exploration et donc de faire naître l’ambiance par la description des changements de paysages, des phénomènes météo propres à la région, de sa faune et de sa flore, bref tous ce qui va vous permettre de faire comprendre à vos joueurs le caractère sauvage/isolé/hostile/bucolique/étrange, que sais-je encore du lieu où ils vont vivre leur prochaine aventure. Dans un deuxième temps, le voyage permet de faire connaissance avec les PNJ de l’aventure : accompagnateurs, mercenaires, prospecteurs, scientifiques… quels sont leurs motivations, leurs personnalités, leurs compétences et domaines d’activités ? Si le groupe de PJ viens d’être formé, il leur permet aussi de faire connaissance, bien entendu. Vous pouvez émailler ce voyage de rencontres hostiles (faunes, concurrents,… j’y reviendrais) mais n’en n’abusez pas, cela vous ferez perdre beaucoup de temps sur la partie.

  • L’arrivée sur le site : la suite étant le cœur du scénario, l’arrivée est très importante. Il faut commencer par une description des lieux, avec des détails (bruits, couleurs, odeurs…). Ensuite, laissez les PJ s’installer, monter le camps et planifier le travail : prospection, excavations, relevés, mesures… ils doivent se sentir à l’aise. C’est après que cela se gâte.

  • Les événements : personnellement, j’évite d’être brutal. Ce doit être mon côté sadique, mais j’aime bien distiller les événements en montant crescendo. Un petit accident pour commencer (ou du moins en apparence), puis un autre plus troublant, des traces suspectes autour du campement. L’idée étant de faire croître la tension, de faire naître une petite paranoïa au sein des gentils explorateurs. Vous pouvez même faire suspecter des membres de l’équipe pour accentuer cela. En parallèle, il convient que l’exploration porte ses fruits : découvertes de vestiges, de gisements, de salles secrètes (ou simplement inaccessible au début à cause des mouvements du terrain), en gros, que le travail continu malgré les problèmes.

  • Le final : baston ou fuite. C’est basique mais il n’y a pas vraiment besoin de faire plus compliqué. L’intérêt étant que les joueurs doivent s’en sortir et, si possible, pas les mains vides.

Pour agrémenter ce scénario, il faut des protagonistes pour que les joueurs ne se sentent pas trop seuls. Petite liste :

  • la faune local : comme je l’ai déjà évoqué, la faune est source de péripéties. En effet, les PJ explorent généralement des régions non civilisé où la nature à repris ses droits. Où donc des animaux vivent, nichent, se reproduisent, chassent… La plupart de ces bestioles fuient l’approche de l’homme. Cependant, certains peuvent avoir envie de protéger leur chez-soi, et toute la petite famille (allez fouiller une grotte occupé par une maman ourse et ses petits en train d’hiberner). À moins que certains prédateurs ne soient tentés par le menu touristique que représente les PJ. Pour les détails, consultez attentivement votre bestiaire.

  • Les autochtones: comme le dit M. Pratchett avec humour : seuls les explorateurs bien habillés peuvent prétendre découvrir des régions inconnus ; les indigènes ne comptent pas vraiment. Jusqu’à ce qu’ils décident de vous chasser pour des raisons diverses (superstition, défense, gastronomie…). Révisez vos cours d’histoire pour appréhender les « joies » de la colonisation surtout lors des premières rencontres, quand les PJ ignorent tout du protocole local.

  • Les concurrents : si une personne a trouvé ce lieu d’exploration, alors d’autres le peuvent également. Qui sont-ils ? Que savent-ils exactement ? Quels sont leurs moyens ? Veulent-ils la même chose : exploiter le site ou le détruire pour cause de convictions contraires ? Et surtout, ont-ils des complices infiltrés dans le groupe ?

  • Les gardiens : si ils sont en vie, considérez les comme des Autochtones mais ayant une mission : protéger la région/planète/vestige/montagne… Si ils sont morts (zombies, fantômes, momies…), ne les révélez pas tout de suite, laissez vos joueurs fouiller, ouvrir une salle qu’il ne fallait pas, lire un texte à haute voix (qui a parlé de la malédiction de la momie ?).

En mélangeant les quatre types de protagonistes, vous pouvez même contraindre vos PJ à conclure des alliances pour résister à la plus grande menace.

C’est un genre de scénario que j’apprécie beaucoup, surtout à l’Appel de Cthulhu en version chantier archéologique car il me permet de faire beaucoup de recherches sur des vestiges de par le monde. Il demande pas mal de préparation mais me permet de faire monter la tension autour de la table : du voyage de travail à la mission de survie. Il replonge les joueurs dans les ambiances du type Indiana Jones, La Momie et autres. Voir les joueurs sentirent le danger arriver sans trop savoir ni où ni quand, pour un MJ, c’est vraiment jubilatoire.

4/ SCENARIOS POLITIQUE

Les intrigues politiques forment un fond idéal pour toute une série de scénarios. Cependant, mettre en place une telle situation exige un énorme travail de préparation. Le plus gros de ce travail est la création des protagonistes car tout repose dessus. Une intrigue politique nécessite plusieurs factions en compétition pour le pouvoir ou l’argent : le minimum étant 2 en oppositions frontales, chacune ayant 1 ou 2 factions subalternes pour les basses besognes, auxquels on peut ajouter 1 ou 2 factions supplémentaires, spectatrices de la lutte, attendant le bon moment pour tirer leur épingle du jeu. Ceci étant le minimum, vous pouvez aller jusqu’à une dizaine de factions voire plus. Comme référence, je vous recommande Game of Thrones, surtout les romans : vous verrez ce que cela représente comme travail. Ces factions peuvent être des familles nobles et bourgeoises, des partis politiques, des administrations ou tout autres groupes à responsabilités en fonction de l’univers.

Chaque faction doit être détaillée : nom des membres les plus importants, effectifs, implantations, revenus, moyens financiers et matériels, cercles d’influences, alliés et ennemis, ambitions, secrets inavouables, etc… plus vous détaillerez chaque faction et plus vous augmenterez vos possibilités de scénarios. Faites une fiche pour chacune, avec arbres généalogiques ou organigrammes si cela peut vous aider. C’est un gros travail, surtout inventer des noms pour tout le monde, mais comme c’est une toile de fond, cela servira pour plusieurs scénarios voire pour une campagne.

Il y a plusieurs possibilités de scénarios que vous pouvez développer sur fond d’intrigues politiques :

  • Espionnage : ce ne sont pas les scénarios les plus pratiqués. Ils ont pourtant leur intérêt. Le postulat de départ est simple ; les PJ sont engagés (à moins qu’ils ne soient déjà employés ou qu’ils aient rallié la cause d’une faction) pour récupérer des informations sur une autre faction. La difficulté viendra de la faction visée et de la sensibilité de l’information. Les PJ seront donc amenés à effectuer des opérations de surveillance de bâtiments ou de personnes, intrusions discrètes de jour comme de nuit, infiltrations, vols, etc… les scènes d’actions se résumant généralement aux rencontres intempestives avec les gardes (ce qui est pourtant à éviter).

  • Déjouer un complot : un classique. Les PJ ont des informations fragmentaires sur un complot en préparation ou plus simplement, ils sont chargés de la sécurité d’un événement. C’est le MJ qui organise le complot (assassinat, enlèvement, attentat, coup d’état, etc…). Ce scénario mélange une enquête et l’organisation d’une défense. Toutes les aptitudes des PJ sont mis à l’épreuve. Il peut facilement s’émailler de scènes d’actions.

  • Organiser un complot : c’est l’inverse du précédent. Sachant que les PJ doivent également penser à une porte de sortie car l’acte est forcément illégal. Le mieux étant pour eux d’imaginer un plan où ils ne seront pas soupçonnés. Un scénario très intéressant à masteriser.

Mini campagne :

  • scénario 1 (déjouer un complot) : les PJ travaillent pour une faction, ils assurent la sécurité d’un membre éminent qui participe à un événement. Plusieurs tentatives d’assassinats ont lieu, jusqu’à ce que les PJ éliminent définitivement le groupe engagé pour la besogne.

  • Scénario 2 (espionnage) : l’employeur demande au PJ de remonter jusqu’au commanditaire et de trouver des preuves compromettantes. Il n’est pas nécessaire que ces preuves permettent une inculpation car l’employeur des PJ a une autre idée en tête.

  • Scénario 3 (organiser un complot) : l’employeur des PJ connaît avec certitude le nom de son ennemi mais préfère régler cela à sa manière ou bien les preuves du scénario précédent ne suffisent pas à une inculpation auprès des autorités. Il charge les PJ de faire tomber son adversaire, qu’il soit déchu, remplacé, viré ou même condamné pour un crime qu’il l’ait commis ou non.

Vous le voyez, sur fond d’intrigues politiques, on peut générer de nombreux scénarios intéressants, se succédant ou s’imbriquant les uns dans les autres. Vous pouvez également inclure des scénarios d’exploration ou de voyages pour le compte d’une faction visant à étendre ses revenus ou son influence. C’est un foyer extrêmement riche qui peut faire sortir vos joueurs des sentiers battus.

3/ SCENARIOS PMT

Le classique des classiques, le PMT : Portes, Monstres, Trésor ; également appelé Monstres-Xp-Trésors, Donjon ou Labyrinthe. Je vous le dis de suite, je n’aime pas. Mais tout les MJ en ont au moins fait un. Pendant un temps, c’était la règle venant du premier JDR, Donjons et Dragons. Même si le jeu n’avait pas que cela comme objectif, beaucoup de MJ s’amusaient à créer des donjons, des souterrains et des labyrinthes, remplis de monstres et de pièges, sur plusieurs niveaux, avec tout un tas de trésors à récolter. En jeu vidéo, type Diablo, pourquoi pas : il y a les graphismes, la dynamique et tout un tas d’effets pyrotechniques assez sympa. Mais sur table, l’exploration systématique des salles et la cartographie en temps réel, a tendance à devenir fastidieuse pour les joueurs.

Alors comment en faire un moins ennuyeux ? D’abord les lieux. Pour ma part, je les divise en deux catégories : les lieux de vie abandonnés et les sépultures.

  • Les lieux abandonnés : quelque soit le type de lieu, ils avaient une fonction, les pièces qui les composent doivent donc tenir compte de cette fonction. Pour un lieu de vie, il faut minimum 1 pièce pour dormir, 1 pièce pour manger, 1 pièce pour stocker les vivres, et plusieurs pièces utilitaires : salle de réception, salle de réunion, bibliothèque, armurerie, infirmerie, laboratoire, etc… le tout relié par des couloirs voire des escaliers si il y a plusieurs niveaux (ou même des ascenseurs). Pensez le plan en gardant en tête que la disposition doit être fonctionnelle voire agréable à vivre. On ne met pas des pièges partout, il y a peu de chance que les habitants vivaient en sautant à cloche-pieds et en déplaçant les candélabres dès qu’ils allaient aux toilettes (pensez à prévoir également les commodités dans votre plan). Pour les temples, c’est un peu pareil, l’histoire nous montre que la plupart des prêtres ont toujours vécu dans les lieux de culte (du prêtre égyptien au curé catholique). Il faut donc qu’il y ait un lieu de vie au moins attenant au lieu de culte. Encore une fois, inspirez vous de ce qui existe ou qui a existé.

  • Les sépultures : du tombeau à la nécropole, dans l’antiquité, on trouve plusieurs pièces ayant des fonctions bien définies : le lieu de préparation des corps, l’antichambre pouvant être ornée des faits d’armes du mort et quelques offrandes, le tombeau proprement dit. Dans une nécropole, tout est organisé comme une ville avec des rues, de petits temples votifs, et des quartiers pour séparer les gens en fonction de leur richesse, classe social, etc… Dans une nécropole, l’antichambre est parfois réduite à une simple niche. Pour les tombeaux, plus la personne inhumée a eu du pouvoir de son vivant, plus on fait les choses en grand : il peut y avoir les tombeaux de serviteurs, de conjoints, d’animaux, une salle au trésor, de faux tombeaux pour tromper les pilleurs et même de petits temples dédiés à une ou plusieurs divinités particulièrement révérées par le défunt. Si vous voulez installer des pièges, il faut les placer à des endroits stratégiques, sans oublier que les mécanismes non entretenus vieillissent mal, rendant leur fonctionnement plus qu’aléatoire.

Pour ce qui est de peupler ces lieux, pensez en premier aux morts-vivants : ils se justifient d’eux-mêmes et on peut considérer qu’ils ne s’activent que lorsque des êtres vivants entrent dans le lieu en question. Pour les bêtes sauvages, n’oubliez pas que les animaux ont des besoins naturels qu’il leur faut assouvir pour survivre : boire, manger, dormir… et les aventuriers ne constituent pas un apport protéinique suffisamment régulier. Quand aux créatures surnaturelles, c’est dans le bestiaire que vous trouverez une explication. Dans tous les cas, il faut être rationnel : un ver géant cavernicole ne se trouve pas dans une station spatiale et un dragon dans la dernière pièce du cinquième sous-sol d’un souterrain sans conduit pour se dégourdir les ailes, va falloir bétonner l’historique du lieu pour expliquer sa présence.

Reste le scénario lui-même. L’écueil régulièrement commis est le nettoyage des lieux : transformer les PJ en dératiseur pour récupérer le lieu nickel et le revendre ensuite dans les pages immobilières de la gazette, c’est ce qui conduit inévitablement au scénario fastidieux. Le but ne doit pas être de tuer les monstres, juste une conséquence. Envoyez plutôt vos PJ cherchez un objet, une information ou enquêter sur l’abandon des lieux. Vous pouvez même le faire façon maison hantée : les PJ arrivent, explorent, s’installent sans qu’il ne se passe rien de particulier, ce n’est qu’au bout d’un certain temps, que des choses curieuses arrivent, petit à petit, puis évoluant en crescendo. Il n’est même pas obligatoire qu’ils explorent l’ensemble des lieux. Et certaines pièces peuvent ne contenir que du mobilier moisi hors d’usage.

Je finirai en disant qu’il n’existe dans notre monde que 2 genres de labyrinthes : celui des jardins de châteaux destinés au divertissement et rencontres galantes, et celui du roi Minos, sur l’île de Crète qui n’a d’ailleurs peut-être jamais existé. Alors, pourquoi en inventer un dans monde de JDR sous prétexte qu’il est fantastique ? Quel serait son utilité ? Moi, je n’en vois pas l’intérêt.

2/ SCENARIOS ENQUÊTE

C’est le type de scénario que j’ai le plus pratiqué. Biberonné à Agatha Christie, élevé avec Simenon et Sir Arthur Conan Doyle, j’ai surtout commencé à masteriser à l’Appel de Cthulhu et mes premiers scénarios – du commerce ou personnels – m’ont plutôt orienté vers l’enquête que vers l’exploration (un autre genre que j’aborderai plus tard).

Un scénario enquête commence par un crime : vol, meurtre, enlèvement, etc… Et pour ce faire, le meurtrier à besoin de 3 choses : un mobile, un moyen et une opportunité. D’où je tiens ça ? des séries policières.

  • le mobile : ou plus exactement Le Pourquoi. Le criminel doit avoir une bonne raison pour lui-même. Si c’est un dingue, son mobile sera farfelu mais aura néanmoins sa logique propre. Pour que votre scénario tienne la longueur, envisagez plusieurs criminels potentiels avec autant de mobiles logiques.

  • Le moyen : Le Comment. Pour les meurtres, le choix est extrêmement vaste, je vous épargnerez donc la liste. Pour les vols et les enlèvements – qui sont des vols de personne en quelque sorte – il peut y avoir de nombreux moyens et généralement une longue préparation qui dépend directement des protections en place autour de la personne ou de l’objet convoité.

  • L’opportunité : Le Quand. Qui dépend lui aussi de la préparation et des protections.

Dans la plupart des polars (livres, films ou séries), la découverte de ces trois éléments désignent assez rapidement le Qui, donc le coupable. Pour correctement découvrir ces trois éléments, il y a les indices qui vont donner des indications aux PJ enquêteurs. Là encore, 3 sortes d’indices à disposition :

  • indices matériels : ceux de la scène de crime : traces de pas, de sang, de lutte ; petits éléments laissés par les derniers visiteurs : mégots, chewing-gum… bref tous ce que vous voyez dans les polars.

  • Indices documentaires : héritages, actes de propriétés, prospections, arbres généalogiques ou autres documents d’état civil…

  • témoignages : les vrais et les faux, ceux qui incriminent et qui innocentent…

Si je vous liste tout cela, c’est parce que c’est à vous de prévoir cela dans votre scénario si vous voulez qu’il tienne une partie entière. De plus, vous devrez prendre en compte ce qu’apporte presque tous les Jeux de Rôle : la magie et autres dérivés. Quelles traces laisse la magie en cas de meurtre ou de vol ? Que permet-elle de détecter ?

Le plus intéressant dans un scénario enquête n’est pas de refaire un épisode de votre série ou livre préféré, mais de confronter vos joueurs à l’analyse criminalistique et médico-légale avec les moyens et les connaissances du monde dans lequel ils jouent. Un monde médiéval-fantastique offre des moyens totalement différents d’un monde contemporain, ou qu’un monde futuriste. Je vous conseille donc de bien revoir les fiches des PJ ainsi que le livre de règles avant d’écrire votre scénario, pour éviter que le crime ne soit résolu littéralement d’un coup de baguette magique ou « d’analyseur multispectral ionique » (si ça existe un jour dans un JDR) au bout d’une heure.

Autre problème qui peut survenir, c’est de savoir doser le trop ou trop peu d’indices. Dans ce cas, il vaut mieux commencer par le minimum. Et par la suite, en fonction de la vitesse à laquelle les joueurs avancent dans l’enquête, donnez plus ou moins d’indices. Il faut aussi arriver à évaluer la frustration des joueurs, qu’ils ne soient pas dégoûtés d’avancer trop lentement, sans leur servir le criminel sur un plateau. Pour ça, je n’ai pas de conseils, il faudra apprendre par vous même en fonction de vos joueurs.

Une règle commune à tous les JDR, pillez les classiques : tous les polars en livres, films ou séries sont source d’inspiration. Mais n’oubliez pas les ressources particulières de l’univers de votre jeu. Les scénarios enquête sont avant tout des scénarios de réflexion avec assez peu d’action, cependant je finis d’habitude par une baston avec le criminel : cela permet aux joueurs de se défouler après plusieurs heures de remue-méninges.

1/ LES SCÉNARIOS RENCONTRE

C’est un genre de scénario un peu particulier car le but est de faire en sorte que les joueurs forment un groupe à la fin. C’est le premier scénario à faire lorsque l’on commence un nouveau jeu et que les personnages ne se connaissent pas encore. Il permet surtout d’éviter de commencer par : « vous êtes tous dans la même auberge. Qu’est-ce que vous faites ? » formule facile, qui fonctionne mais qui lasse à la longue. Ce scénario doit prendre en compte chaque personnage individuellement, afin de trouver sa motivation à intégrer un groupe et faire converger les aspirations de chacun vers un but commun.

Plusieurs façons de procéder :

  • le recrutement : un homme riche organise une expédition (marchande, exploration, chasse au trésor…), il a besoin d’hommes de main à qui il propose une rémunération. Quand un joueur commence avec un nouveau personnage, il est rare qu’il roule sur l’or. S’ensuit une expédition de type quête classique où chacun peut faire montre de ses talents. Les parties voyage et bivouac servant de prétexte à des interactions entre les personnages pour montrer sa personnalité ou raconter son histoire (vraie ou inventée). C’est assez basique mais ça fonctionne plutôt bien.

  • L’enquête : sur la base d’une enquête criminelle classique (vol, meurtre, attentat…), les personnages s’y trouvent impliqués. Personnellement, je conseille de distribuer les rôles : 1 ou 2 joueurs engagés comme enquêteurs (chevalier, noble, prêtre, officiel…), d’autres joueurs peuvent être des témoins voire même avoir tenté d’empêcher le crime, les autres disposent de compétences utiles à l’enquête. J’aime bien ce genre, car il ne sont pas tous sur un pied d’égalité mais ont tous besoin les uns des autres.

  • Le voyage : chaque joueur doit avoir une mission personnelle, qu’il devra accomplir dans un lieu éloigné, nécessitant un transport. Tous les joueurs sont donc amenés à prendre le même. Le voyage débute normalement, les joueurs peuvent même commencer à faire connaissance entre eux. Durant une nuit, le transport s’écrase (ou fait naufrage, c’est selon). Bilan : quelques morts parmi les passagers et un moyen de transport hors service. Une petite enquête révèle que ce dernier a été saboté durant le voyage (pour ajouter un peu de paranoïa). L’intérêt d’un tel scénario est que les joueurs commencent avec une mission en tête et qu’ils se retrouvent en mission de survie, avec en plus le danger que les saboteurs soient avec eux. Ne se connaissant pas entre eux, ils ne sont pas non plus certains de pouvoir se faire confiance. D’un point de vue de MJ, c’est assez jubilatoire à observer.

  • L’amnésie : voilà un autre scénario amusant pour le MJ. Il réclame toutefois une grosse préparation. Les PJ se réveillent au même endroit. Ils ne se connaissent pas. Ils se souviennent de qui ils sont mais absolument pas comment ils sont arrivés ici, comment ils se sont rencontrés et même ce qu’ils ont fait ces derniers temps (comptez en jour, semaine, mois voire année selon vos besoin). Qu’on-t-il fait ces derniers temps ? Pour qui ? Et pourquoi ? Et qui sont ses types avec lesquels ils se sont réveillés ? L’univers du jeu fournira la méthode de manipulation et d’amnésie (hypnose, pouvoir magique, implant cybernétique…). Bien entendu, les PJ vont devoir assumer les conséquences de leurs actes passés, illégaux la plupart, et retrouver l’auteur de la manipulation.

Voilà les principaux scénarios de rencontre que j’ai expérimenté. Il peuvent être pris pour des scénarios d’une partie ou comme prélude à une campagne. Normalement, à la fin d’un tel scénario les PJ se connaissent bien et leur aventure en commun a créé des liens suffisants pour qu’ils forment un groupe ayant l’envie de poursuivre des aventures en commun. Il faut dire que ces scénarios ne laissent pas beaucoup d’alternatives à la collaboration : c’est ça le secret.

Certains de ces scénarios feront l’objet d’un chapitre plus complet.

SCÉNARIOS PERSONNELS

 

Pour beaucoup de MJ, l’écriture de scénarios personnels peut paraître intimidant, ils se contentent de fait de ne prendre que les scénarios du commerce. Cependant, l’exercice n’est pas aussi compliqué qu’il y paraît. Il suffit d’avoir un point de départ, ensuite de se poser les bonnes questions et d’avoir les réponses. Les quelques conseils qui suivent s’appliquent à pratiquement tous les Jeux de Rôle.

Point de départ :

Cela peut-être n’importe quoi : une créature tirée du bestiaire, un personnage, un objet mythique, un événement marquant du monde, ou encore une histoire réelle transposée dans le Jeu de Rôle.

Développement du scénario :

Voyons au cas par cas comment d’une idée on obtient un scénario :

  • créature : bien souvent ce fut le point de départ de nombreux de mes scénarios de l’Appel de Cthulhu. Cela permet généralement d’écrire un scénario de type quête ou enquête. Lorsque vous avez choisi votre créature, concentrez sur les points suivants : quel est son habitat ? Son mode de vie ? D’autres créatures l’accompagnent-elle ? Quelle est sa réputation dans les populations locales et éloignées ? Que savent les Personnages Joueurs ? Comment peuvent-ils en apprendre plus ? Une fois que vous aurez répondu à ces questions, le squelette de votre scénario s’écrira tous seul. La collecte d’informations sur la créature ainsi que démêler le vrai du faux, le réel de la superstition et surtout le moyen de la combattre constitue une première partie à votre scénario. Se rendre jusqu’à son lieu d’habitat constituera la deuxième partie, un périple que vous pouvez émailler de rencontres plus au moins amicales, et éventuellement d’ouverture sur d’autres scénarios. La troisième partie étant l’affrontement avec la créature. Dans le cas de l’Appel de Cthulhu pour donner un exemple, j’essaye de relier la créature du mythe que j’ai choisi à des superstitions ou des cultes d’anciennes religions. Je vois ensuite si j’y associe un culte d’adorateurs actifs ou la crainte de populations locales, à moins que la créature ne se réveille d’un long sommeil en un lieu que le monde moderne à fini par coloniser. Les informations serons fragmentaires, et prendront parfois la forme d’indices de crimes ou d’attaques de bêtes sauvages inconnues.

  • Un personnage : là on parle de PNJ du type Génie-du-mal, Boss-de-fin-de-niveau, Dictateur-sanguinaire. Il est l’origine et le but du scénario, voire d’une campagne. Il est très important de le détailler : apparence, talents et compétences, armements, etc… dans l’esprit, faites sa fiche de personnage. Mais ce n’est pas tout, il faut également définir son repaire (grotte dans la montagne, château fort, destroyer inter-galactique ?), les moyens dont il dispose (est-ce un voleur, un homme d’affaire, un rentier, un chef de cartel ?), les gens qui lui obéissent et leur degrés d’obéissance (mercenaires que l’on paye ou fanatiques dévoués jusqu’à la mort ?). Ensuite, il faut déterminer pour quelle raison les PJ vont l’affronter : s’agit-il de le destituer, de l’abattre, de le voler, de le faire arrêter ? Et enfin, donner les moyens aux joueurs d’accomplir cette mission : le personnage a peut-être des ennemis qui peuvent fournir des moyens ou des informations utiles ? Comment les contacter ? Pour le reste, c’est le travail des joueurs, c’est à eux de mettre en place un plan qui tient la route, mais vous pouvez les aider : en re-précisant certains détails, en pointant les failles évidentes, en répétant les informations, en posant des questions sur une partie de leur plan peu détaillée que vous pourriez mettre à mal. L’idée n’étant pas de faire le plan d’action à leur place mais de ne pas les laisser partir avec un plan du genre : « on tape à la porte et on verra bien ce qui se passe ».

  • l’objet mythique : je vous parlerais des objets cachés, perdus, quasiment oubliés, pour les trésors gardés, référez-vous aux paragraphes précédent : c’est soit un personnage, soit une créature qui le détient. Sinon, pillez les classiques : Indiana Jones et le Seigneur des Anneaux. Soit les PJ cherchent un objet : où est-il ? Comment s’est-il retrouvé là ? Quelles histoires circulent à son sujet ? Qui les connaît ? Et surtout qui d’autre est au courant et veut s’en emparer ?

    Soit les PJ détiennent l’objet : est-il béni ou maudit ? Doivent-ils le détruire ? Si oui comment ? Doivent-ils le porter à quelqu’un ? À qui ? Est-ce que c’est une bonne idée ? Et comme précédemment : qui d’autre est au courant et veut s’en emparer ?

  • Un événement marquant du monde : ou comment faire entrer les joueurs dans la grande histoire. Tout JDR repose sur un monde avec une grande histoire, à l’image du monde réel. Il n’est pas difficile d’y intégrer les Personnages Joueurs : qu’est-ce qui s’est passé ? Qui sont les protagonistes ? Les PJ interviennent avant, pendant ou après ? Rappelez-vous Star Wars : Le Retour du Jedi. Lors du briefing, une des chefs de la résistance explique les informations obtenues sur la nouvelle base sidérale de l’Empire et dit que de nombreux espions sont morts pour obtenir ces informations. Et si vous faisiez jouer cette mission d’espionnage à vos joueurs ?

  • Une histoire réelle transposée : l’histoire du monde fourmille d’événements ou de situations prétextes à de grandes aventures : conquête des empereurs romains, explorations de terres inhospitalières, colonisation des conquistadors, sièges interminables de cités. Tout est transposable dans n’importe quel jeu : un empire reste un empire, la guerre de Troie peut être reproduite dans l’espace avec le siège d’une base spatiale et un vaisseau cargo transformé en cheval de Troie. Les questions à se poser sont les mêmes que pour le paragraphe précédent.

Fin du scénario :

Si vous avez déjà masterisé, vous savez que ce sont les Joueurs qui écrivent la fin du scénario. Vous devez juste imaginer trois types d’issues :

  • ils échouent : si ils sont tous morts, c’est vite vu ; mais si plusieurs survivent, cet échec est le point de départ d’une nouvelle aventure : ont-ils été capturés ? Par qui ? Peuvent-ils s’évader ? Ou rallier la cause de leur ravisseur ?

  • Ils réussissent : que gagnent-il sur le plan matériel ? Leur renommée ? Positivement et négativement ? Se font-ils des alliés ? Des ennemis ? Tout acte a ses conséquences, envisagez-les pour le collectif mais aussi individuellement.

  • Fin mitigée : tout n’a pas été fait : l’objet mythique est entre vos mains mais son gardien vit encore ; que va-t-il tenter pour le récupérer ? Etc… Panachez les questions des paragraphes précédents.

Voilà ma méthode et je l’utilise encore très régulièrement. Je me sers parfois des scénarios du commerce pour bien cerner le jeu et avoir quelques composants mais dans l’ensemble je préfère créer mes propres scénarios. Cela me permet en plus d’en axer certains autour de l’histoire personnelle ou des ambitions des PJ.