C’est un genre de scénario un peu particulier car le but est de faire en sorte que les joueurs forment un groupe à la fin. C’est le premier scénario à faire lorsque l’on commence un nouveau jeu et que les personnages ne se connaissent pas encore. Il permet surtout d’éviter de commencer par : « vous êtes tous dans la même auberge. Qu’est-ce que vous faites ? » formule facile, qui fonctionne mais qui lasse à la longue. Ce scénario doit prendre en compte chaque personnage individuellement, afin de trouver sa motivation à intégrer un groupe et faire converger les aspirations de chacun vers un but commun.
Plusieurs façons de procéder :
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le recrutement : un homme riche organise une expédition (marchande, exploration, chasse au trésor…), il a besoin d’hommes de main à qui il propose une rémunération. Quand un joueur commence avec un nouveau personnage, il est rare qu’il roule sur l’or. S’ensuit une expédition de type quête classique où chacun peut faire montre de ses talents. Les parties voyage et bivouac servant de prétexte à des interactions entre les personnages pour montrer sa personnalité ou raconter son histoire (vraie ou inventée). C’est assez basique mais ça fonctionne plutôt bien.
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L’enquête : sur la base d’une enquête criminelle classique (vol, meurtre, attentat…), les personnages s’y trouvent impliqués. Personnellement, je conseille de distribuer les rôles : 1 ou 2 joueurs engagés comme enquêteurs (chevalier, noble, prêtre, officiel…), d’autres joueurs peuvent être des témoins voire même avoir tenté d’empêcher le crime, les autres disposent de compétences utiles à l’enquête. J’aime bien ce genre, car il ne sont pas tous sur un pied d’égalité mais ont tous besoin les uns des autres.
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Le voyage : chaque joueur doit avoir une mission personnelle, qu’il devra accomplir dans un lieu éloigné, nécessitant un transport. Tous les joueurs sont donc amenés à prendre le même. Le voyage débute normalement, les joueurs peuvent même commencer à faire connaissance entre eux. Durant une nuit, le transport s’écrase (ou fait naufrage, c’est selon). Bilan : quelques morts parmi les passagers et un moyen de transport hors service. Une petite enquête révèle que ce dernier a été saboté durant le voyage (pour ajouter un peu de paranoïa). L’intérêt d’un tel scénario est que les joueurs commencent avec une mission en tête et qu’ils se retrouvent en mission de survie, avec en plus le danger que les saboteurs soient avec eux. Ne se connaissant pas entre eux, ils ne sont pas non plus certains de pouvoir se faire confiance. D’un point de vue de MJ, c’est assez jubilatoire à observer.
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L’amnésie : voilà un autre scénario amusant pour le MJ. Il réclame toutefois une grosse préparation. Les PJ se réveillent au même endroit. Ils ne se connaissent pas. Ils se souviennent de qui ils sont mais absolument pas comment ils sont arrivés ici, comment ils se sont rencontrés et même ce qu’ils ont fait ces derniers temps (comptez en jour, semaine, mois voire année selon vos besoin). Qu’on-t-il fait ces derniers temps ? Pour qui ? Et pourquoi ? Et qui sont ses types avec lesquels ils se sont réveillés ? L’univers du jeu fournira la méthode de manipulation et d’amnésie (hypnose, pouvoir magique, implant cybernétique…). Bien entendu, les PJ vont devoir assumer les conséquences de leurs actes passés, illégaux la plupart, et retrouver l’auteur de la manipulation.
Voilà les principaux scénarios de rencontre que j’ai expérimenté. Il peuvent être pris pour des scénarios d’une partie ou comme prélude à une campagne. Normalement, à la fin d’un tel scénario les PJ se connaissent bien et leur aventure en commun a créé des liens suffisants pour qu’ils forment un groupe ayant l’envie de poursuivre des aventures en commun. Il faut dire que ces scénarios ne laissent pas beaucoup d’alternatives à la collaboration : c’est ça le secret.
Certains de ces scénarios feront l’objet d’un chapitre plus complet.