JOUER MECHANT

Tôt ou tard, cela fini par démanger le joueur. Respecter la loi, défendre la veuve et l’orphelin, respecter les PNJ, ça va un moment. Un Jeu de Rôle permettant de faire ce que l’on veut, et surtout ce que l’on a pas l’habitude de faire dans la vie de tous les jours, alors pourquoi ne pas sauter le pas : jouer dans le camps des méchants. Et là, plus de limites, plus de contraintes, plus de tabous… sauf que ce n’est pas aussi simple.

Un méchant a potentiellement autant de contraintes qu’un gentil, elles sont juste d’une autre nature. En règle générale, il est soumis à une autorité, réelle ou spirituelle, qui peut lui imposer un code de conduite et des valeurs. Ce n’est pas obligatoire, bien sur, cependant un méchant reste un être qui ne suit pas la norme, il vit en marge et son comportement, ses habitudes et ses actes sont rarement appréciés par la majorité. De fait, si il agit comme bon lui semble en permanence, il sera repéré, catalogué, isolé de la société et suivant la nuisance qu’il représente, déclenchera l’hostilité de tous. Plus vite le personnage adoptera un comportement extrême et plus vite la sanction de la société s’abattra sur lui. Tout joueur doit comprendre que le personnage bête et méchant a une espérance de vie très courte.

Alors peut-on jouer un méchant ? La réponse est oui mais il faut jouer un méchant subtil. Voyons les deux cas de figure de jeu de méchant.

Un méchant dans un groupe de gentils : 1 (ou 2 maximum) joueur interprète un méchant à l’insu des autres joueurs. Oui, à l’insu : le joueur aura un peu plus de pression pour jouer son personnage méchant si les autres joueurs l’ignorent, de plus, le Roleplay sera plus naturel pour tout le monde. Ce que le joueur doit garder en tête, c’est que pour vivre longtemps et accomplir sa ou ses missions, la chose la plus importante à sauvegarder, c’est sa couverture. Jouer un méchant, dans ce cas, consiste principalement à ne pas se dévoiler, agir en suivant le groupe, aider. Ce n’est qu’en deuxième intention que l’on se sert de sa position pour agir dans son intérêt. Attendre le bon moment, couvrir ses arrières, préparer ses coups seul (mais en accord avec le MJ bien sur). Au fur et à mesure, le joueur pourra tenter de convertir d’autres joueurs à sa cause voire toute la tablée.

Un groupe de méchants : là également, pour éviter que les parties partent en carnage, les joueurs doivent comprendre que tout acte inconsidéré aura des conséquences. L’idée est de se servir de l’environnement pour exercer une pression sur le groupe et le cadrer. En dehors de ça, les scénarios restent les mêmes que pour un groupe de gentils sauf qu’ils auront des méthodes plus radicales pour obtenir ce qu’ils souhaitent. Attention ! C’est là que peuvent intervenir les dérapages (« et si on torturait tous les membres du village pour avoir des renseignements ? »). Comme scénarios spécifiques, vous pouvez faire des scénarios de complot, d’assassinat ou d’espionnage. Ils recèlent la part imposée de discrétion nécessaire pour un groupe de méchants. Peu à peu, plus les personnages méchants vont devenir puissant, plus l’idée de conserver une couverture sera compliquée à garder. Il faut donc changer d’optique et axer les scénarios en étant plus en rapport avec leurs ambitions, en leurs faisant affronter des adversaires plus méchants mais surtout plus puissants qu’eux (ça aussi ça calme les ardeurs).

Au final, un méchant a plus de moyens à sa disposition pour obtenir ce qu’il convoite, mais ces moyens lui attireront des problèmes si il n’est pas prudent. Que ce soit dans une société « gentille », où il passera pour un marginal dangereux, ou dans une société « méchante », où il passera pour un danger contre l’ordre établi (oui, les gros méchant aiment moyennement la concurrence). De fait, être un méchant est dangereux pour soi-même et c’est là-dessus qu’il faut jouer pour gérer un ou plusieurs méchants. Mais ne vous privez pas de jouer ou d’intégrer 1 ou plusieurs méchants : c’est toujours amusant à observer.

3 réflexions sur « JOUER MECHANT »

  1. J’approuve chaque mot, sauf un truc. Parler de « méchant » me semble un poil réducteur (j’entends bien que tu tentes de faire concis). Le manichéisme en JDR me semble mortel. Pour mémoire, la « campagne » 40K que tu nous fais jouer va dans mon sens. L’Empire me semble loin de constituer le côté des « gentils ». A mon sens, il vaudrait, peut-être mieux parler d’ordre établi et de « rebelles » ou de dissidence.

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