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3/ SCENARIOS PMT

Le classique des classiques, le PMT : Portes, Monstres, Trésor ; également appelé Monstres-Xp-Trésors, Donjon ou Labyrinthe. Je vous le dis de suite, je n’aime pas. Mais tout les MJ en ont au moins fait un. Pendant un temps, c’était la règle venant du premier JDR, Donjons et Dragons. Même si le jeu n’avait pas que cela comme objectif, beaucoup de MJ s’amusaient à créer des donjons, des souterrains et des labyrinthes, remplis de monstres et de pièges, sur plusieurs niveaux, avec tout un tas de trésors à récolter. En jeu vidéo, type Diablo, pourquoi pas : il y a les graphismes, la dynamique et tout un tas d’effets pyrotechniques assez sympa. Mais sur table, l’exploration systématique des salles et la cartographie en temps réel, a tendance à devenir fastidieuse pour les joueurs.

Alors comment en faire un moins ennuyeux ? D’abord les lieux. Pour ma part, je les divise en deux catégories : les lieux de vie abandonnés et les sépultures.

  • Les lieux abandonnés : quelque soit le type de lieu, ils avaient une fonction, les pièces qui les composent doivent donc tenir compte de cette fonction. Pour un lieu de vie, il faut minimum 1 pièce pour dormir, 1 pièce pour manger, 1 pièce pour stocker les vivres, et plusieurs pièces utilitaires : salle de réception, salle de réunion, bibliothèque, armurerie, infirmerie, laboratoire, etc… le tout relié par des couloirs voire des escaliers si il y a plusieurs niveaux (ou même des ascenseurs). Pensez le plan en gardant en tête que la disposition doit être fonctionnelle voire agréable à vivre. On ne met pas des pièges partout, il y a peu de chance que les habitants vivaient en sautant à cloche-pieds et en déplaçant les candélabres dès qu’ils allaient aux toilettes (pensez à prévoir également les commodités dans votre plan). Pour les temples, c’est un peu pareil, l’histoire nous montre que la plupart des prêtres ont toujours vécu dans les lieux de culte (du prêtre égyptien au curé catholique). Il faut donc qu’il y ait un lieu de vie au moins attenant au lieu de culte. Encore une fois, inspirez vous de ce qui existe ou qui a existé.

  • Les sépultures : du tombeau à la nécropole, dans l’antiquité, on trouve plusieurs pièces ayant des fonctions bien définies : le lieu de préparation des corps, l’antichambre pouvant être ornée des faits d’armes du mort et quelques offrandes, le tombeau proprement dit. Dans une nécropole, tout est organisé comme une ville avec des rues, de petits temples votifs, et des quartiers pour séparer les gens en fonction de leur richesse, classe social, etc… Dans une nécropole, l’antichambre est parfois réduite à une simple niche. Pour les tombeaux, plus la personne inhumée a eu du pouvoir de son vivant, plus on fait les choses en grand : il peut y avoir les tombeaux de serviteurs, de conjoints, d’animaux, une salle au trésor, de faux tombeaux pour tromper les pilleurs et même de petits temples dédiés à une ou plusieurs divinités particulièrement révérées par le défunt. Si vous voulez installer des pièges, il faut les placer à des endroits stratégiques, sans oublier que les mécanismes non entretenus vieillissent mal, rendant leur fonctionnement plus qu’aléatoire.

Pour ce qui est de peupler ces lieux, pensez en premier aux morts-vivants : ils se justifient d’eux-mêmes et on peut considérer qu’ils ne s’activent que lorsque des êtres vivants entrent dans le lieu en question. Pour les bêtes sauvages, n’oubliez pas que les animaux ont des besoins naturels qu’il leur faut assouvir pour survivre : boire, manger, dormir… et les aventuriers ne constituent pas un apport protéinique suffisamment régulier. Quand aux créatures surnaturelles, c’est dans le bestiaire que vous trouverez une explication. Dans tous les cas, il faut être rationnel : un ver géant cavernicole ne se trouve pas dans une station spatiale et un dragon dans la dernière pièce du cinquième sous-sol d’un souterrain sans conduit pour se dégourdir les ailes, va falloir bétonner l’historique du lieu pour expliquer sa présence.

Reste le scénario lui-même. L’écueil régulièrement commis est le nettoyage des lieux : transformer les PJ en dératiseur pour récupérer le lieu nickel et le revendre ensuite dans les pages immobilières de la gazette, c’est ce qui conduit inévitablement au scénario fastidieux. Le but ne doit pas être de tuer les monstres, juste une conséquence. Envoyez plutôt vos PJ cherchez un objet, une information ou enquêter sur l’abandon des lieux. Vous pouvez même le faire façon maison hantée : les PJ arrivent, explorent, s’installent sans qu’il ne se passe rien de particulier, ce n’est qu’au bout d’un certain temps, que des choses curieuses arrivent, petit à petit, puis évoluant en crescendo. Il n’est même pas obligatoire qu’ils explorent l’ensemble des lieux. Et certaines pièces peuvent ne contenir que du mobilier moisi hors d’usage.

Je finirai en disant qu’il n’existe dans notre monde que 2 genres de labyrinthes : celui des jardins de châteaux destinés au divertissement et rencontres galantes, et celui du roi Minos, sur l’île de Crète qui n’a d’ailleurs peut-être jamais existé. Alors, pourquoi en inventer un dans monde de JDR sous prétexte qu’il est fantastique ? Quel serait son utilité ? Moi, je n’en vois pas l’intérêt.

FORMER UN GROUPE

La majorité des livre de règles vous recommande de former un groupe équilibré dans le style de l’équipe de base Donjon et Dragon : 1 guerrier pour la baston, 1 prêtre pour les soins, 1 mage pour les sorts, 1 voleur pour les pièges, 1 ranger pour tirer. Groupe qui peut être transposé dans n’importe quel univers avec les classes de personnages disponibles et remplissant en gros les mêmes fonctions. Je reconnais que c’est un groupe polyvalent, capable de s’adapter à n’importe quel scénario. Cela facilite grandement le travail du MJ.

Cependant, je préfère, et de loin, laisser mes joueurs choisir ce qui leur fait plaisir. D’abord, parce qu’ils s’imprègnent plus facilement de leur personnage, et qu’ensuite, ils en prennent la responsabilité m’évitant d’entendre par la suite des réflexions du genre : « ouais ! Mais de toute façon, c’est pas que je voulais jouer ».

De plus, en m’obligeant à devoir intégrer n’importe quel type de personnage, je m’oblige en même temps à travailler un peu plus, à me creuser les méninges pour regrouper tout le monde. Cela a grandement amélioré mes capacités d’improvisation. Cela m’a également permis d’imaginer des scénarios pour des groupes « déséquilibrés », sortant des sentiers battus ou des classiques du genre.

Un de mes amis MJ, va un peu plus loin : il fait des scénarios sans vraiment tenir compte des classes de personnage présents. Sachant que régulièrement, le groupe est constitué de 4 mages (disciplines diverses), un forgeron et une ranger, notre capacité d’impact est plus que limitée. Mais comme il dit : « c’est pas mon problème, à vous de vous débrouiller ». Cela nous a permis d’exploiter nos personnages d’une nouvelle manière, d’utiliser des sorts qui restaient habituellement au fond du grimoire et parfois même de prendre des risques qui ne nous étaient pas dévolus.

Au final, je préfère vraiment laisser les joueurs se faire plaisir lors de la création de personnage, tout comme je préfère ne pas être bridé par le MJ, le reste est affaire d’adaptation. De toutes façons, même si les joueurs choisissent la même classe de personnage, ils en ont une vision différente et si le jeu est bien fait, vous n’aurez que des personnages originaux autour de la table.

2/ SCENARIOS ENQUÊTE

C’est le type de scénario que j’ai le plus pratiqué. Biberonné à Agatha Christie, élevé avec Simenon et Sir Arthur Conan Doyle, j’ai surtout commencé à masteriser à l’Appel de Cthulhu et mes premiers scénarios – du commerce ou personnels – m’ont plutôt orienté vers l’enquête que vers l’exploration (un autre genre que j’aborderai plus tard).

Un scénario enquête commence par un crime : vol, meurtre, enlèvement, etc… Et pour ce faire, le meurtrier à besoin de 3 choses : un mobile, un moyen et une opportunité. D’où je tiens ça ? des séries policières.

  • le mobile : ou plus exactement Le Pourquoi. Le criminel doit avoir une bonne raison pour lui-même. Si c’est un dingue, son mobile sera farfelu mais aura néanmoins sa logique propre. Pour que votre scénario tienne la longueur, envisagez plusieurs criminels potentiels avec autant de mobiles logiques.

  • Le moyen : Le Comment. Pour les meurtres, le choix est extrêmement vaste, je vous épargnerez donc la liste. Pour les vols et les enlèvements – qui sont des vols de personne en quelque sorte – il peut y avoir de nombreux moyens et généralement une longue préparation qui dépend directement des protections en place autour de la personne ou de l’objet convoité.

  • L’opportunité : Le Quand. Qui dépend lui aussi de la préparation et des protections.

Dans la plupart des polars (livres, films ou séries), la découverte de ces trois éléments désignent assez rapidement le Qui, donc le coupable. Pour correctement découvrir ces trois éléments, il y a les indices qui vont donner des indications aux PJ enquêteurs. Là encore, 3 sortes d’indices à disposition :

  • indices matériels : ceux de la scène de crime : traces de pas, de sang, de lutte ; petits éléments laissés par les derniers visiteurs : mégots, chewing-gum… bref tous ce que vous voyez dans les polars.

  • Indices documentaires : héritages, actes de propriétés, prospections, arbres généalogiques ou autres documents d’état civil…

  • témoignages : les vrais et les faux, ceux qui incriminent et qui innocentent…

Si je vous liste tout cela, c’est parce que c’est à vous de prévoir cela dans votre scénario si vous voulez qu’il tienne une partie entière. De plus, vous devrez prendre en compte ce qu’apporte presque tous les Jeux de Rôle : la magie et autres dérivés. Quelles traces laisse la magie en cas de meurtre ou de vol ? Que permet-elle de détecter ?

Le plus intéressant dans un scénario enquête n’est pas de refaire un épisode de votre série ou livre préféré, mais de confronter vos joueurs à l’analyse criminalistique et médico-légale avec les moyens et les connaissances du monde dans lequel ils jouent. Un monde médiéval-fantastique offre des moyens totalement différents d’un monde contemporain, ou qu’un monde futuriste. Je vous conseille donc de bien revoir les fiches des PJ ainsi que le livre de règles avant d’écrire votre scénario, pour éviter que le crime ne soit résolu littéralement d’un coup de baguette magique ou « d’analyseur multispectral ionique » (si ça existe un jour dans un JDR) au bout d’une heure.

Autre problème qui peut survenir, c’est de savoir doser le trop ou trop peu d’indices. Dans ce cas, il vaut mieux commencer par le minimum. Et par la suite, en fonction de la vitesse à laquelle les joueurs avancent dans l’enquête, donnez plus ou moins d’indices. Il faut aussi arriver à évaluer la frustration des joueurs, qu’ils ne soient pas dégoûtés d’avancer trop lentement, sans leur servir le criminel sur un plateau. Pour ça, je n’ai pas de conseils, il faudra apprendre par vous même en fonction de vos joueurs.

Une règle commune à tous les JDR, pillez les classiques : tous les polars en livres, films ou séries sont source d’inspiration. Mais n’oubliez pas les ressources particulières de l’univers de votre jeu. Les scénarios enquête sont avant tout des scénarios de réflexion avec assez peu d’action, cependant je finis d’habitude par une baston avec le criminel : cela permet aux joueurs de se défouler après plusieurs heures de remue-méninges.

1/ LES SCÉNARIOS RENCONTRE

C’est un genre de scénario un peu particulier car le but est de faire en sorte que les joueurs forment un groupe à la fin. C’est le premier scénario à faire lorsque l’on commence un nouveau jeu et que les personnages ne se connaissent pas encore. Il permet surtout d’éviter de commencer par : « vous êtes tous dans la même auberge. Qu’est-ce que vous faites ? » formule facile, qui fonctionne mais qui lasse à la longue. Ce scénario doit prendre en compte chaque personnage individuellement, afin de trouver sa motivation à intégrer un groupe et faire converger les aspirations de chacun vers un but commun.

Plusieurs façons de procéder :

  • le recrutement : un homme riche organise une expédition (marchande, exploration, chasse au trésor…), il a besoin d’hommes de main à qui il propose une rémunération. Quand un joueur commence avec un nouveau personnage, il est rare qu’il roule sur l’or. S’ensuit une expédition de type quête classique où chacun peut faire montre de ses talents. Les parties voyage et bivouac servant de prétexte à des interactions entre les personnages pour montrer sa personnalité ou raconter son histoire (vraie ou inventée). C’est assez basique mais ça fonctionne plutôt bien.

  • L’enquête : sur la base d’une enquête criminelle classique (vol, meurtre, attentat…), les personnages s’y trouvent impliqués. Personnellement, je conseille de distribuer les rôles : 1 ou 2 joueurs engagés comme enquêteurs (chevalier, noble, prêtre, officiel…), d’autres joueurs peuvent être des témoins voire même avoir tenté d’empêcher le crime, les autres disposent de compétences utiles à l’enquête. J’aime bien ce genre, car il ne sont pas tous sur un pied d’égalité mais ont tous besoin les uns des autres.

  • Le voyage : chaque joueur doit avoir une mission personnelle, qu’il devra accomplir dans un lieu éloigné, nécessitant un transport. Tous les joueurs sont donc amenés à prendre le même. Le voyage débute normalement, les joueurs peuvent même commencer à faire connaissance entre eux. Durant une nuit, le transport s’écrase (ou fait naufrage, c’est selon). Bilan : quelques morts parmi les passagers et un moyen de transport hors service. Une petite enquête révèle que ce dernier a été saboté durant le voyage (pour ajouter un peu de paranoïa). L’intérêt d’un tel scénario est que les joueurs commencent avec une mission en tête et qu’ils se retrouvent en mission de survie, avec en plus le danger que les saboteurs soient avec eux. Ne se connaissant pas entre eux, ils ne sont pas non plus certains de pouvoir se faire confiance. D’un point de vue de MJ, c’est assez jubilatoire à observer.

  • L’amnésie : voilà un autre scénario amusant pour le MJ. Il réclame toutefois une grosse préparation. Les PJ se réveillent au même endroit. Ils ne se connaissent pas. Ils se souviennent de qui ils sont mais absolument pas comment ils sont arrivés ici, comment ils se sont rencontrés et même ce qu’ils ont fait ces derniers temps (comptez en jour, semaine, mois voire année selon vos besoin). Qu’on-t-il fait ces derniers temps ? Pour qui ? Et pourquoi ? Et qui sont ses types avec lesquels ils se sont réveillés ? L’univers du jeu fournira la méthode de manipulation et d’amnésie (hypnose, pouvoir magique, implant cybernétique…). Bien entendu, les PJ vont devoir assumer les conséquences de leurs actes passés, illégaux la plupart, et retrouver l’auteur de la manipulation.

Voilà les principaux scénarios de rencontre que j’ai expérimenté. Il peuvent être pris pour des scénarios d’une partie ou comme prélude à une campagne. Normalement, à la fin d’un tel scénario les PJ se connaissent bien et leur aventure en commun a créé des liens suffisants pour qu’ils forment un groupe ayant l’envie de poursuivre des aventures en commun. Il faut dire que ces scénarios ne laissent pas beaucoup d’alternatives à la collaboration : c’est ça le secret.

Certains de ces scénarios feront l’objet d’un chapitre plus complet.

L’IMPROVISATION

 

Souvenez-vous. Souvenez-vous de cette première partie de Jeu de Rôle que vous avez masterisé avec un scénario du commerce. Vous aviez bien lu le livre de règles, fait consciencieusement les fiches de personnage, et lu plusieurs fois le scénario à le connaître par cœur. Ce scénario qui décrivait les lieux, les événements, les PNJs, bref qui avait tout prévu. Tout ?

Rappelez-vous de votre joueur qui vous pose une question ou qui décide d’explorer tel lieu, et de vous apercevoir qu’il n’y a rien dans le scénario à ce sujet. Rappelez-vous de ce petit sentiment de panique mêlé de confusion vous demandant : « c’est pas prévu, qu’est-ce que je vais faire ??? »

On peut bredouiller : « je ne sais pas, c’est pas marqué ». Mais sachez qu’en tant que MJ, ça le fait pas. Alors, une seule solution : l’improvisation.

Et contrairement à ce qui pourrait être évident, l’improvisation, ça ne s’improvise pas, ça se prépare. Pour pouvoir avoir réponse à tout, il faut bien connaître son sujet. Donc, on recommence le petit jeu des questions-réponses.

Les lieux :

Où vont les joueurs ? Comment ? Quel est la disposition des lieux ? Qu’est-ce qui est accessible ? Par quels moyens ?

Il faut être réaliste : on ne trouve pas de tout, partout. Réfléchissez bien à la fonction des lieux : dans un village minier, on peut trouver ce que l’on veut en matière d’outillage, mais pour l’armement cela se limitera à la chasse ; un vaisseau spatial emporte, normalement, tout ce qui est nécessaire pour son voyage, mais est limité pour le superflu. Il ne faut pas hésiter à dire aux joueurs : « hey, rappelle-toi où tu es ? »

Les PNJs :

En règle générale, ce sont les habitants du cru que vont rencontrer les PJ. Ils sont caractérisés comme suit : quel est leur profession ? Leurs biens ? Qu’est-ce qui les motive dans la vie ? Quel est leur personnalité ? Le dernier point permet au MJ de gérer des joueurs trop entreprenants : une personne acariâtre enverra promener les joueurs à la troisième question, alors qu’une personne gentille et serviable trouvera toujours quelque chose à dire même si cela n’a rien à voir avec la question (n’hésitez pas à balancer les ragots de tout le voisinage). Vous pouvez aussi vous amusez à interpréter un PNJ stupide qui ne comprend rien à rien : après un dialogue sur-réaliste, ils sauront qu’ils n’ont rien à apprendre de lui. Il se peut tout simplement que les gens interrogés ne savent rien et ne soient d’aucune utilité : dites-le. Si les PJ souhaitent recevoir un coup de main, n’oubliez pas que les personnes aventureuses sont rares, la plupart des gens veulent vivre une vie tranquille et ne risqueront certainement pas leur vie pour des étrangers, si charmants soient-ils. Dans le cas où les joueurs les forceraient à les accompagner (en les menaçant par exemple), ils fuiront à la première occasion, tout simplement.

Pour conclure, restez logique et vraisemblable. C’est les joueurs qui doivent trouver les solutions pas les PNJ. Et s’ils s’égarent, laissez-les se perdre un moment puis faites-leur comprendre qu’ils sont dans une impasse. Vous n’êtes pas obligé de tout prévoir, vos joueurs auront, de toutes manières, plus d’idées que vous. Suivez-les dans leurs élucubrations et lorsque toutes les réponses qu’ils obtiendront de vous seront négatives, ils réintégreront les bornes de votre scénario.

 

 

 

SCÉNARIOS PERSONNELS

 

Pour beaucoup de MJ, l’écriture de scénarios personnels peut paraître intimidant, ils se contentent de fait de ne prendre que les scénarios du commerce. Cependant, l’exercice n’est pas aussi compliqué qu’il y paraît. Il suffit d’avoir un point de départ, ensuite de se poser les bonnes questions et d’avoir les réponses. Les quelques conseils qui suivent s’appliquent à pratiquement tous les Jeux de Rôle.

Point de départ :

Cela peut-être n’importe quoi : une créature tirée du bestiaire, un personnage, un objet mythique, un événement marquant du monde, ou encore une histoire réelle transposée dans le Jeu de Rôle.

Développement du scénario :

Voyons au cas par cas comment d’une idée on obtient un scénario :

  • créature : bien souvent ce fut le point de départ de nombreux de mes scénarios de l’Appel de Cthulhu. Cela permet généralement d’écrire un scénario de type quête ou enquête. Lorsque vous avez choisi votre créature, concentrez sur les points suivants : quel est son habitat ? Son mode de vie ? D’autres créatures l’accompagnent-elle ? Quelle est sa réputation dans les populations locales et éloignées ? Que savent les Personnages Joueurs ? Comment peuvent-ils en apprendre plus ? Une fois que vous aurez répondu à ces questions, le squelette de votre scénario s’écrira tous seul. La collecte d’informations sur la créature ainsi que démêler le vrai du faux, le réel de la superstition et surtout le moyen de la combattre constitue une première partie à votre scénario. Se rendre jusqu’à son lieu d’habitat constituera la deuxième partie, un périple que vous pouvez émailler de rencontres plus au moins amicales, et éventuellement d’ouverture sur d’autres scénarios. La troisième partie étant l’affrontement avec la créature. Dans le cas de l’Appel de Cthulhu pour donner un exemple, j’essaye de relier la créature du mythe que j’ai choisi à des superstitions ou des cultes d’anciennes religions. Je vois ensuite si j’y associe un culte d’adorateurs actifs ou la crainte de populations locales, à moins que la créature ne se réveille d’un long sommeil en un lieu que le monde moderne à fini par coloniser. Les informations serons fragmentaires, et prendront parfois la forme d’indices de crimes ou d’attaques de bêtes sauvages inconnues.

  • Un personnage : là on parle de PNJ du type Génie-du-mal, Boss-de-fin-de-niveau, Dictateur-sanguinaire. Il est l’origine et le but du scénario, voire d’une campagne. Il est très important de le détailler : apparence, talents et compétences, armements, etc… dans l’esprit, faites sa fiche de personnage. Mais ce n’est pas tout, il faut également définir son repaire (grotte dans la montagne, château fort, destroyer inter-galactique ?), les moyens dont il dispose (est-ce un voleur, un homme d’affaire, un rentier, un chef de cartel ?), les gens qui lui obéissent et leur degrés d’obéissance (mercenaires que l’on paye ou fanatiques dévoués jusqu’à la mort ?). Ensuite, il faut déterminer pour quelle raison les PJ vont l’affronter : s’agit-il de le destituer, de l’abattre, de le voler, de le faire arrêter ? Et enfin, donner les moyens aux joueurs d’accomplir cette mission : le personnage a peut-être des ennemis qui peuvent fournir des moyens ou des informations utiles ? Comment les contacter ? Pour le reste, c’est le travail des joueurs, c’est à eux de mettre en place un plan qui tient la route, mais vous pouvez les aider : en re-précisant certains détails, en pointant les failles évidentes, en répétant les informations, en posant des questions sur une partie de leur plan peu détaillée que vous pourriez mettre à mal. L’idée n’étant pas de faire le plan d’action à leur place mais de ne pas les laisser partir avec un plan du genre : « on tape à la porte et on verra bien ce qui se passe ».

  • l’objet mythique : je vous parlerais des objets cachés, perdus, quasiment oubliés, pour les trésors gardés, référez-vous aux paragraphes précédent : c’est soit un personnage, soit une créature qui le détient. Sinon, pillez les classiques : Indiana Jones et le Seigneur des Anneaux. Soit les PJ cherchent un objet : où est-il ? Comment s’est-il retrouvé là ? Quelles histoires circulent à son sujet ? Qui les connaît ? Et surtout qui d’autre est au courant et veut s’en emparer ?

    Soit les PJ détiennent l’objet : est-il béni ou maudit ? Doivent-ils le détruire ? Si oui comment ? Doivent-ils le porter à quelqu’un ? À qui ? Est-ce que c’est une bonne idée ? Et comme précédemment : qui d’autre est au courant et veut s’en emparer ?

  • Un événement marquant du monde : ou comment faire entrer les joueurs dans la grande histoire. Tout JDR repose sur un monde avec une grande histoire, à l’image du monde réel. Il n’est pas difficile d’y intégrer les Personnages Joueurs : qu’est-ce qui s’est passé ? Qui sont les protagonistes ? Les PJ interviennent avant, pendant ou après ? Rappelez-vous Star Wars : Le Retour du Jedi. Lors du briefing, une des chefs de la résistance explique les informations obtenues sur la nouvelle base sidérale de l’Empire et dit que de nombreux espions sont morts pour obtenir ces informations. Et si vous faisiez jouer cette mission d’espionnage à vos joueurs ?

  • Une histoire réelle transposée : l’histoire du monde fourmille d’événements ou de situations prétextes à de grandes aventures : conquête des empereurs romains, explorations de terres inhospitalières, colonisation des conquistadors, sièges interminables de cités. Tout est transposable dans n’importe quel jeu : un empire reste un empire, la guerre de Troie peut être reproduite dans l’espace avec le siège d’une base spatiale et un vaisseau cargo transformé en cheval de Troie. Les questions à se poser sont les mêmes que pour le paragraphe précédent.

Fin du scénario :

Si vous avez déjà masterisé, vous savez que ce sont les Joueurs qui écrivent la fin du scénario. Vous devez juste imaginer trois types d’issues :

  • ils échouent : si ils sont tous morts, c’est vite vu ; mais si plusieurs survivent, cet échec est le point de départ d’une nouvelle aventure : ont-ils été capturés ? Par qui ? Peuvent-ils s’évader ? Ou rallier la cause de leur ravisseur ?

  • Ils réussissent : que gagnent-il sur le plan matériel ? Leur renommée ? Positivement et négativement ? Se font-ils des alliés ? Des ennemis ? Tout acte a ses conséquences, envisagez-les pour le collectif mais aussi individuellement.

  • Fin mitigée : tout n’a pas été fait : l’objet mythique est entre vos mains mais son gardien vit encore ; que va-t-il tenter pour le récupérer ? Etc… Panachez les questions des paragraphes précédents.

Voilà ma méthode et je l’utilise encore très régulièrement. Je me sers parfois des scénarios du commerce pour bien cerner le jeu et avoir quelques composants mais dans l’ensemble je préfère créer mes propres scénarios. Cela me permet en plus d’en axer certains autour de l’histoire personnelle ou des ambitions des PJ.