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LES PNJ

Ce sont des éléments très importants de votre scénario qui devront être bien préparés afin que vous puissiez les incarner. Cependant, il n’est pas nécessaire de prévoir une fiche de personnage complète pour tous les individus que les joueurs seront amenés à croiser. Je vous recommande de catégoriser les PNJ. Voici mes catégories :

Les PNJ d’environnement :

Typiquement, c’est la population croisée dans les villes, les clients dans un bar ou une taverne. Vous comprenez qu’ils sont surtout là pour l’ambiance et pour pas que les PJ se sentent seuls. Une description physique sommaire est suffisante. Pour l’ambiance, c’est leurs réactions à la présence des joueurs qui va être marquante. Par exemple, il y a une différence entre les clients d’une auberge qui s’aperçoivent à peine que des voyageurs sont entrés et ceux qui les accueillent dans un silence de mort et des coups d’œil mauvais et suspicieux. Ce n’est plus le même genre d’établissement. Ce sont des PNJ qui peuvent à la rigueur indiquer un chemin aux joueurs mais en général les interactions sont limitées.

Les PNJ accessoires :

Là, cela concerne plutôt les commerçants : vendeurs, taverniers, trafiquants, indics, artisans… Ils ont une fonction plus utilitaire dans votre scénario. Lorsque les PJ débarquent dans une agglomération, il est utile que vous ayez prévu quels sont les commerces présents, sans trop entrer dans les détails. Pour les auberges, hostelleries et autres, vous devez êtres capable de dire si il y en a plusieurs et quels sont leur standing. Pour en revenir aux PNJ, il est utile de pouvoir avoir quelques noms sous le coude afin que ces commerçants se présentent aux PJ. Si les joueurs veulent marchander, ayez à disposition également les scores de compétences adéquats. Pour simplifier, n’oubliez pas que dans leur partie, ce sont des professionnels.

Les PNJ alliés :

Ce sont ceux qui vont apporter une véritable aide aux joueurs et pas qu’une fois dans le scénario : l’autorité locale, la famille de la victime, le commanditaire des PJ… Comme ils seront sollicités plusieurs fois, il est important d’avoir une description physique complète à donner aux joueurs afin qu’ils les identifient facilement. Ils doivent tous avoir un nom. Il est possible de trouver des listes de patronymes sur le Net, il y a même eu une méthode de création de nom syllabe par syllabe, dans un style médiéval-fantastique. Quelques compétences décrivant leur métier sous forme de fiches simplifiées ne sont pas superflues. Attention, ils sont là pour aider les joueurs, pas pour résoudre le scénario à leur place. Vous devez avoir bien en tête leurs motivations, rares sont ceux qui risqueraient leur carrière et plus rares encore ceux qui risqueraient leur vie ou celle de leurs proches pour les PJ.

Les PNJ ennemis – hommes de main :

La piétaille qui officie pour le grand méchant, ou les bandits de grands chemins, bref ceux qui offrent une distraction physique et récréative aux PJ. Traitez-les comme les accessoires, leurs compétences de combat et l’équipement suffit généralement avec une petite description physique pittoresque. Les noms sont superflus. Ils doivent être équilibrés, c’est à dire qu’ils présentent une difficulté à être combattu, dangereux en groupe mais ils ne sont pas là pour éliminer des PJ, juste pour rendre l’aventure dangereuse. N’oubliez pas non plus qu’un groupe ne se bat pas forcément jusqu’à la mort du dernier d’entre eux. En règle générale, quand ils ont perdu entre le tiers et la moitié de leurs effectifs, ils prennent la fuite. Pareil pour les groupes d’animaux. Seuls les zombies ou les fanatiques ne s’arrêtent que quand ils sont anéantis.

Les PNJ ennemis – les Boss :

Ceux-là méritent une attention particulière. Ce sont les adversaires principaux de vos joueurs. Je leur fait généralement une fiche complète. La description est fouillée, noms et caractères élaborés, équipement choisi avec soin. Il ne faut rien laisser au hasard afin de pouvoir réagir correctement lors des improvisations. N’oubliez pas non plus tous les moyens dont ils disposent : bâtiments, contacts, relations, hommes de mains…

Utilisation :

Lorsque vous connaissez bien vos PNJ et la place qu’ils occupent dans la société, il est plus facile d’improviser leurs réactions face aux joueurs. La grande majorité sont neutres vis-à-vis des joueurs : ils n’interviennent que si ils sont menacés, se rabattent généralement vers les autorités compétentes, bref des citoyens lambda. Comme je l’ai dit, ils sont là pour apporter les informations, les indices utiles aux PJ, leur apporter un soutien logistique éventuellement, voire un coup de main pour affronter la piétaille. Mais ce n’est pas eux qui vont résoudre le scénario.

Les autres sont leurs ennemis. La plus grande difficulté est de les équilibrer par rapport aux PJ. Si ils sont trop faibles, les joueurs n’en font qu’une bouchée, ce qui leur donne un faux sentiment de puissance, ou ils vous reprocheront une trop grande facilité. Si ils sont trop forts, vous tuerez du PJ en un rien de temps ce qui a le don de dégoûter les joueurs (voir l’article « Tuer les PJ »). Pour la piétaille, je prévois généralement des individus faibles et je dose la difficulté avec le nombre, n’hésitant pas à attaquer par vague si il le faut. Pour les plus puissants, je prends pour base les fiches des joueurs et je prends quelques niveaux au-dessus, vu qu’en général les PJ sont en surnombre.

Conclusion :

Lorsque je présente le jeu de rôle, je dit que les joueurs interprètent un personnage et le maître de jeu interprète tout le reste. Les PNJ sont ce « tout le reste ». Vous devez donc les avoir en tête lors de la construction de l’intrigue. Mieux vous les préparerez, plus facile seront les interactions et les improvisations avec les joueurs. Dernière recommandation, le plus difficile quand on doit créer des PNJ ayant un rôle important dans une aventure, ce n’est pas la description ni l’équipement, c’est de leur donner un nom qui ne finissent pas en jeu de mot débile sur lequel les joueurs vont rester une heure.

JOUER MECHANT

Tôt ou tard, cela fini par démanger le joueur. Respecter la loi, défendre la veuve et l’orphelin, respecter les PNJ, ça va un moment. Un Jeu de Rôle permettant de faire ce que l’on veut, et surtout ce que l’on a pas l’habitude de faire dans la vie de tous les jours, alors pourquoi ne pas sauter le pas : jouer dans le camps des méchants. Et là, plus de limites, plus de contraintes, plus de tabous… sauf que ce n’est pas aussi simple.

Un méchant a potentiellement autant de contraintes qu’un gentil, elles sont juste d’une autre nature. En règle générale, il est soumis à une autorité, réelle ou spirituelle, qui peut lui imposer un code de conduite et des valeurs. Ce n’est pas obligatoire, bien sur, cependant un méchant reste un être qui ne suit pas la norme, il vit en marge et son comportement, ses habitudes et ses actes sont rarement appréciés par la majorité. De fait, si il agit comme bon lui semble en permanence, il sera repéré, catalogué, isolé de la société et suivant la nuisance qu’il représente, déclenchera l’hostilité de tous. Plus vite le personnage adoptera un comportement extrême et plus vite la sanction de la société s’abattra sur lui. Tout joueur doit comprendre que le personnage bête et méchant a une espérance de vie très courte.

Alors peut-on jouer un méchant ? La réponse est oui mais il faut jouer un méchant subtil. Voyons les deux cas de figure de jeu de méchant.

Un méchant dans un groupe de gentils : 1 (ou 2 maximum) joueur interprète un méchant à l’insu des autres joueurs. Oui, à l’insu : le joueur aura un peu plus de pression pour jouer son personnage méchant si les autres joueurs l’ignorent, de plus, le Roleplay sera plus naturel pour tout le monde. Ce que le joueur doit garder en tête, c’est que pour vivre longtemps et accomplir sa ou ses missions, la chose la plus importante à sauvegarder, c’est sa couverture. Jouer un méchant, dans ce cas, consiste principalement à ne pas se dévoiler, agir en suivant le groupe, aider. Ce n’est qu’en deuxième intention que l’on se sert de sa position pour agir dans son intérêt. Attendre le bon moment, couvrir ses arrières, préparer ses coups seul (mais en accord avec le MJ bien sur). Au fur et à mesure, le joueur pourra tenter de convertir d’autres joueurs à sa cause voire toute la tablée.

Un groupe de méchants : là également, pour éviter que les parties partent en carnage, les joueurs doivent comprendre que tout acte inconsidéré aura des conséquences. L’idée est de se servir de l’environnement pour exercer une pression sur le groupe et le cadrer. En dehors de ça, les scénarios restent les mêmes que pour un groupe de gentils sauf qu’ils auront des méthodes plus radicales pour obtenir ce qu’ils souhaitent. Attention ! C’est là que peuvent intervenir les dérapages (« et si on torturait tous les membres du village pour avoir des renseignements ? »). Comme scénarios spécifiques, vous pouvez faire des scénarios de complot, d’assassinat ou d’espionnage. Ils recèlent la part imposée de discrétion nécessaire pour un groupe de méchants. Peu à peu, plus les personnages méchants vont devenir puissant, plus l’idée de conserver une couverture sera compliquée à garder. Il faut donc changer d’optique et axer les scénarios en étant plus en rapport avec leurs ambitions, en leurs faisant affronter des adversaires plus méchants mais surtout plus puissants qu’eux (ça aussi ça calme les ardeurs).

Au final, un méchant a plus de moyens à sa disposition pour obtenir ce qu’il convoite, mais ces moyens lui attireront des problèmes si il n’est pas prudent. Que ce soit dans une société « gentille », où il passera pour un marginal dangereux, ou dans une société « méchante », où il passera pour un danger contre l’ordre établi (oui, les gros méchant aiment moyennement la concurrence). De fait, être un méchant est dangereux pour soi-même et c’est là-dessus qu’il faut jouer pour gérer un ou plusieurs méchants. Mais ne vous privez pas de jouer ou d’intégrer 1 ou plusieurs méchants : c’est toujours amusant à observer.

FORMER UN GROUPE

La majorité des livre de règles vous recommande de former un groupe équilibré dans le style de l’équipe de base Donjon et Dragon : 1 guerrier pour la baston, 1 prêtre pour les soins, 1 mage pour les sorts, 1 voleur pour les pièges, 1 ranger pour tirer. Groupe qui peut être transposé dans n’importe quel univers avec les classes de personnages disponibles et remplissant en gros les mêmes fonctions. Je reconnais que c’est un groupe polyvalent, capable de s’adapter à n’importe quel scénario. Cela facilite grandement le travail du MJ.

Cependant, je préfère, et de loin, laisser mes joueurs choisir ce qui leur fait plaisir. D’abord, parce qu’ils s’imprègnent plus facilement de leur personnage, et qu’ensuite, ils en prennent la responsabilité m’évitant d’entendre par la suite des réflexions du genre : « ouais ! Mais de toute façon, c’est pas que je voulais jouer ».

De plus, en m’obligeant à devoir intégrer n’importe quel type de personnage, je m’oblige en même temps à travailler un peu plus, à me creuser les méninges pour regrouper tout le monde. Cela a grandement amélioré mes capacités d’improvisation. Cela m’a également permis d’imaginer des scénarios pour des groupes « déséquilibrés », sortant des sentiers battus ou des classiques du genre.

Un de mes amis MJ, va un peu plus loin : il fait des scénarios sans vraiment tenir compte des classes de personnage présents. Sachant que régulièrement, le groupe est constitué de 4 mages (disciplines diverses), un forgeron et une ranger, notre capacité d’impact est plus que limitée. Mais comme il dit : « c’est pas mon problème, à vous de vous débrouiller ». Cela nous a permis d’exploiter nos personnages d’une nouvelle manière, d’utiliser des sorts qui restaient habituellement au fond du grimoire et parfois même de prendre des risques qui ne nous étaient pas dévolus.

Au final, je préfère vraiment laisser les joueurs se faire plaisir lors de la création de personnage, tout comme je préfère ne pas être bridé par le MJ, le reste est affaire d’adaptation. De toutes façons, même si les joueurs choisissent la même classe de personnage, ils en ont une vision différente et si le jeu est bien fait, vous n’aurez que des personnages originaux autour de la table.