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LES PNJ

Ce sont des éléments très importants de votre scénario qui devront être bien préparés afin que vous puissiez les incarner. Cependant, il n’est pas nécessaire de prévoir une fiche de personnage complète pour tous les individus que les joueurs seront amenés à croiser. Je vous recommande de catégoriser les PNJ. Voici mes catégories :

Les PNJ d’environnement :

Typiquement, c’est la population croisée dans les villes, les clients dans un bar ou une taverne. Vous comprenez qu’ils sont surtout là pour l’ambiance et pour pas que les PJ se sentent seuls. Une description physique sommaire est suffisante. Pour l’ambiance, c’est leurs réactions à la présence des joueurs qui va être marquante. Par exemple, il y a une différence entre les clients d’une auberge qui s’aperçoivent à peine que des voyageurs sont entrés et ceux qui les accueillent dans un silence de mort et des coups d’œil mauvais et suspicieux. Ce n’est plus le même genre d’établissement. Ce sont des PNJ qui peuvent à la rigueur indiquer un chemin aux joueurs mais en général les interactions sont limitées.

Les PNJ accessoires :

Là, cela concerne plutôt les commerçants : vendeurs, taverniers, trafiquants, indics, artisans… Ils ont une fonction plus utilitaire dans votre scénario. Lorsque les PJ débarquent dans une agglomération, il est utile que vous ayez prévu quels sont les commerces présents, sans trop entrer dans les détails. Pour les auberges, hostelleries et autres, vous devez êtres capable de dire si il y en a plusieurs et quels sont leur standing. Pour en revenir aux PNJ, il est utile de pouvoir avoir quelques noms sous le coude afin que ces commerçants se présentent aux PJ. Si les joueurs veulent marchander, ayez à disposition également les scores de compétences adéquats. Pour simplifier, n’oubliez pas que dans leur partie, ce sont des professionnels.

Les PNJ alliés :

Ce sont ceux qui vont apporter une véritable aide aux joueurs et pas qu’une fois dans le scénario : l’autorité locale, la famille de la victime, le commanditaire des PJ… Comme ils seront sollicités plusieurs fois, il est important d’avoir une description physique complète à donner aux joueurs afin qu’ils les identifient facilement. Ils doivent tous avoir un nom. Il est possible de trouver des listes de patronymes sur le Net, il y a même eu une méthode de création de nom syllabe par syllabe, dans un style médiéval-fantastique. Quelques compétences décrivant leur métier sous forme de fiches simplifiées ne sont pas superflues. Attention, ils sont là pour aider les joueurs, pas pour résoudre le scénario à leur place. Vous devez avoir bien en tête leurs motivations, rares sont ceux qui risqueraient leur carrière et plus rares encore ceux qui risqueraient leur vie ou celle de leurs proches pour les PJ.

Les PNJ ennemis – hommes de main :

La piétaille qui officie pour le grand méchant, ou les bandits de grands chemins, bref ceux qui offrent une distraction physique et récréative aux PJ. Traitez-les comme les accessoires, leurs compétences de combat et l’équipement suffit généralement avec une petite description physique pittoresque. Les noms sont superflus. Ils doivent être équilibrés, c’est à dire qu’ils présentent une difficulté à être combattu, dangereux en groupe mais ils ne sont pas là pour éliminer des PJ, juste pour rendre l’aventure dangereuse. N’oubliez pas non plus qu’un groupe ne se bat pas forcément jusqu’à la mort du dernier d’entre eux. En règle générale, quand ils ont perdu entre le tiers et la moitié de leurs effectifs, ils prennent la fuite. Pareil pour les groupes d’animaux. Seuls les zombies ou les fanatiques ne s’arrêtent que quand ils sont anéantis.

Les PNJ ennemis – les Boss :

Ceux-là méritent une attention particulière. Ce sont les adversaires principaux de vos joueurs. Je leur fait généralement une fiche complète. La description est fouillée, noms et caractères élaborés, équipement choisi avec soin. Il ne faut rien laisser au hasard afin de pouvoir réagir correctement lors des improvisations. N’oubliez pas non plus tous les moyens dont ils disposent : bâtiments, contacts, relations, hommes de mains…

Utilisation :

Lorsque vous connaissez bien vos PNJ et la place qu’ils occupent dans la société, il est plus facile d’improviser leurs réactions face aux joueurs. La grande majorité sont neutres vis-à-vis des joueurs : ils n’interviennent que si ils sont menacés, se rabattent généralement vers les autorités compétentes, bref des citoyens lambda. Comme je l’ai dit, ils sont là pour apporter les informations, les indices utiles aux PJ, leur apporter un soutien logistique éventuellement, voire un coup de main pour affronter la piétaille. Mais ce n’est pas eux qui vont résoudre le scénario.

Les autres sont leurs ennemis. La plus grande difficulté est de les équilibrer par rapport aux PJ. Si ils sont trop faibles, les joueurs n’en font qu’une bouchée, ce qui leur donne un faux sentiment de puissance, ou ils vous reprocheront une trop grande facilité. Si ils sont trop forts, vous tuerez du PJ en un rien de temps ce qui a le don de dégoûter les joueurs (voir l’article « Tuer les PJ »). Pour la piétaille, je prévois généralement des individus faibles et je dose la difficulté avec le nombre, n’hésitant pas à attaquer par vague si il le faut. Pour les plus puissants, je prends pour base les fiches des joueurs et je prends quelques niveaux au-dessus, vu qu’en général les PJ sont en surnombre.

Conclusion :

Lorsque je présente le jeu de rôle, je dit que les joueurs interprètent un personnage et le maître de jeu interprète tout le reste. Les PNJ sont ce « tout le reste ». Vous devez donc les avoir en tête lors de la construction de l’intrigue. Mieux vous les préparerez, plus facile seront les interactions et les improvisations avec les joueurs. Dernière recommandation, le plus difficile quand on doit créer des PNJ ayant un rôle important dans une aventure, ce n’est pas la description ni l’équipement, c’est de leur donner un nom qui ne finissent pas en jeu de mot débile sur lequel les joueurs vont rester une heure.

AMBIANCES MUSICALES

Ajouter une ambiance musicale à une partie est souvent recherché par les MJ. Il existe plusieurs méthodes mais il faut reconnaître que plus on travaille dessus et meilleur est le résultat. Il faut cependant faire très attention aux anachronismes. La méthode la plus simple reste bien évidemment de mettre un cd en fond sonore et de le faire tourner en boucle. Si vous faites des parties de 6-8 heures, prévoyez plusieurs cd sinon vous allez lasser les joueurs (et vous aussi, d’ailleurs).

Si vous souhaitez aller plus loin, il va falloir bosser. La base étant de constituer une playlist classée en fonction de l’usage dont vous aurez besoin. Pour cela, pillez les BO de films, principalement les instrumentaux. Elles contiennent presque tout ce dont vous avez besoin : voyage, angoisse, tension, action… D’une manière générale, évitez les morceaux chantés, cela peut déconcentrer certains joueurs (surtout si ils connaissent les paroles ou pire, si ils croient les connaître). Pour classer tout cela, je propose trois grandes sections : ambiances générales, ambiances particulières et ambiance action.

Ambiances générales : Cette section regroupe les morceaux à utiliser lors de l’introduction de votre scénario, pendant que les joueurs font leurs courses, voyagent tranquillement, ou encore mangent. Il vous faut des musiques passe-partout, en rapport avec l’époque du jeu.

Ambiances particulières : Là on parle des visites de souterrains, d’opérations de nuit, etc… donc musiques angoissantes, suspens, vous voyez le genre.

Ambiance action : Baston, combat, mais aussi poursuite. Là, il faut que la musique bouge.

J’ai déjà évoqué les problèmes d’anachronisme. Voici quelques conseils et références :

médiéval-fantastique : je recommande Dead Can Dance et Loreena MacKennitt ; mais de nombreux autres groupes font dans la musique médiévale ou dans la musique celtique. Bien évidemment, les BO des films historiques ou médiéval-fantastique. Pour les ambiances plus gothiques, essayez Elend.

Futuriste genre space opera : pensez à la musique classique, les russes entres autres. Pour les BO, attention à ne pas abuser de Star Wars car elle est très connue (sauf si vous jouez au JDR Star Wars bien sûr). On trouve également les musiques de jeux vidéo dans le commerce, essayez-les.

Futuriste genre post-apocalyptique : là il faut taper dans le dur, du punk, du rock, du heavy-metal, certains styles de techno également. Vous vous retrouverez forcément avec beaucoup de morceaux chantés, tachez de surprendre vos joueurs. Autre conseil : contrairement à l’habitude avec ce genre de musique, ne mettez pas le son à fond (c’est une ambiance que l’on cherche, pas un concert).

Contemporain : plus simple, car il suffit de choisir dans les musiques de l’époque du jeu. Quelques recherches suffisent et vous n’êtes pas à quelques années prêt. Pour les ambiances glauques, voire horreur essayez Lustmord. Pour les BO, ben celles des films d’horreur évidemment.

Pour conclure, sachez qu’une ambiance musicale est un plus mais n’est absolument pas indispensable, de plus certains joueurs n’apprécient pas forcément : cela les déconcentre de l’intrigue. Personnellement, j’ai arrêté de me prendre la tête la-dessus. Je ne mets plus de musique. Je travaille suffisamment mes scénarios avec de nombreux PNJ à gérer pour ne pas avoir en plus à jouer les Djs. Peut-être qu’un de ces jours, je ferai un effort pour un scénario particulièrement inspirant. Mais tous ces conseils restent valables, je les ai éprouvé ainsi que plusieurs MJ que j’ai croisé.

LE MANICHEISME

Définition :

Le manichéisme est, dans son acception contemporaine, au sens figuré et littéraire, une attitude consistant à simplifier les rapports du monde, ramenés à une simple opposition du bien et du mal. Voilà la définition copier/coller de Wikipédia.

Dans le monde du JDR, plusieurs jeux reposent sur ce concept (Star War, Le Seigneur des Anneaux, Pendragon,…). Comme il est dit dans la définition, c’est un concept simpliste mais qui a quelques avantages. En général, les joueurs jouent les gentils, les autres sont les méchants. Sur ce postulat, les scénarios peuvent s’enchaîner assez facilement y compris en improvisation. Une méthode rapide consiste à éplucher le bestiaire, le risque étant de lasser les joueurs avec des scénarios trop similaires. Autre avantage, la constitution du groupe de joueurs est facilitée par l’opportunité d’affronter un ennemi commun pour des motivations partagées. Et les joueurs adorent jouer les héros de toutes façons.

Balance Cosmique :

En 1961, Michael Moorcock écrit un roman, « Le Voleur d’Âme », premier recueil de nouvelles du héros Elric le Melnibonéen. Dans ce roman, il invente un concept appelé Balance Cosmique : une opposition entre deux nouveaux principes : le Chaos (l’anarchie, le désordre, la magie, les libertés individuelles et la créativité) et la Loi (l’ordre, la justice, la technologie, l’immobilisme et la conformité). Deux concepts qui ne sont mauvais qu’à outrance et qui permettent l’évolution du monde par alternance ou combinaison.

Alignement :

Le premier jeu de rôle de l’histoire (Donjon et Dragon pour ceux qui ne suivent pas) a intégré ce concept en le combinant au manichéisme, donnant naissance aux règles de l’alignement. Le principe étant de représenter les variantes de l’esprit des personnages par un couple de concept : Loyal Bon, Loyal Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Strict, Neutre Mauvais, Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Chaotique Mauvais. Le caractère Loyal indique le rapport aux règles que suit le personnage : les prêtres suivent les préceptes d’un clergé, ils sont donc loyaux même si la principale règle est d’égorger une jeune vierge les nuits de pleine lune (Loyal Mauvais dans ce cas). Un Chaotique Mauvais n’est qu’un sociopathe sanguinaire alors qu’un Loyal Bon sera le bon samaritain respectueux de toutes les règles de la société. C’est un moyen de contourner le manichéisme en sachant quand même situer les personnages et les PNJ (cela peut aider également à interpréter ces derniers).

Comment l’éviter :

Le manichéisme dans le JDR est donc une façon de voir les choses de manière simple. Ce n’est pas une mauvaise chose en soit si c’est que vous souhaitez, d’ailleurs, cela peux être intéressant dans un univers Héroïc Fantasy. Mais, il ne faut pas oublier que c’est une vision imparfaite du monde, comme si les couleurs se limitaient au noir et au blanc. Pour éviter cela, rappelez vous que de bonnes choses arrivent pour de mauvaises raisons et de mauvaises choses pour de bonnes raisons. Jouez aussi sur les apparences : la beauté du diable, l’habit ne fait pas le moine, et toutes ces sortes de choses… De plus, parmi vos PNJ, il peut y avoir des rivalités ce qui peut entraîner des alliances temporaires. Cela vaut également pour vos joueurs, que vous pouvez obliger à pactiser avec un ennemi pour affronter une menace commune. À la longue, vous brouillerez suffisamment les cartes et éviterez de tomber dans un monde binaire. Pour vos PJ, pensez également à constituer un groupe dont les personnages suivent des codes de conduite différents, ou des motivations différentes, cela amènera des débats autour de la table sur les compromis que chacun doit faire, et aussi sur les sacrifices. Si vous utilisez le principe des alignements, mélangez-les. Évitez juste les extrêmes : le concept ne peut s’accommoder d’une alliance Loyal Bon-Chaotique Mauvais.

Pour conclure, dites-vous que c’est à vous de définir les concepts qui régissent votre monde. Certains joueurs n’aiment pas le manichéisme : manque de réalisme, bridage des personnages dans leurs actions ; alors que d’autres aiment les contraintes pour jouer leurs personnages. N’hésitez pas à en discuter avec vos joueurs.

TUER LES PJ

Faut-il tuer les PJ lors des parties ? Parfois la question est plutôt « faut-il tuer les joueurs ? ». Mais là c’est un autre débat. Blague à part, la mortalité des personnages est un sujet relativement épineux à gérer.

  • Causes : le simple fait de faire une fiche signifie créer un personnage qui va se mettre dans des situations compliqués et généralement dangereuses. Par ailleurs, plus un jeu se veut réaliste, plus il sera mortel pour les personnages. On trouve aussi les joueurs qui se mettent tous seuls en danger par des actions gratuites, juste en accord avec leurs personnages mais sans utilité pour le scénario (je sais de quoi je parle, je l’ai fait). Il peut y avoir aussi le PJ méchant qui se fait découvrir et auxquels les autres joueurs ont quelques explications à demander (ça aussi, c’est du vécu). Pour certains MJ, c’est également une solution pour gérer les joueurs pénibles.

  • Conséquences : La réaction de nombreux joueurs est donc de se mettre en retrait afin de préserver leur personnage, de ne pas prendre de risque, ce qui inévitablement nuit à l’aventure et parfois à l’ambiance autour de la table. Autres conséquences, et non des moindres, il faut faire une nouvelle fiche pour le joueur (sauf si il rentre chez lui, dégoûté), et certains systèmes ont des créations de PJ longue. Dans une partie, cela peut occasionner un intermède long. Le fait de voir son personnage mourir à chaque séance, peut également lasser le joueur (à moins que ce soit le fait de refaire une fiche à chaque fois, voire les deux).

La plupart des MJ que je connais ne s’embarrassent pas d’état d’âme, ils laissent les joueurs entièrement responsable de leurs actes et appliquent les dégâts à la lettre, tant pis si le PJ meurt.

Pour ma part, j’aime voir les personnages évoluer (en tant que joueur bien sûr, mais également en tant que MJ). Il m’arrive donc de « tricher » en leur faveur sur certains résultats de dés, ou de viser plus souvent les PNJ. Et pour être tout à fait honnête, ce n’est pas une bonne méthode. Les joueurs se la jouent facile et vous êtes obligés de vous montrer encore plus indulgent, perdant en réalisme.

Il ne faut pas non plus tomber dans le travers inverse : le MJ tueur de PJ. Si un MJ se met en tête d’éliminer un PJ, il a tout pouvoir pour le faire, vue qu’il maîtrise l’environnement, les PNJ etc… et abuser de cette toute puissance est une erreur et ne présente aucun intérêt (sauf si vous voulez vous débarrasser de vos amis qui déserterons à coup sûr votre table à la longue).

La solution, je l’ai déjà évoqué : appliquez les règles et tant pis pour les PJ. J’ai beau jeu de dire cela vu que je ne le fais pas. Mais c’est pour vous éviter de mauvaises habitudes difficiles à perdre (et là je sais de quoi je parle). De plus, devoir intégrer un nouveau PJ en cours de séance est parfois un petit défi d’improvisation très intéressant à relever. Plus simplement, vous pouvez aussi refiler un de vos PNJ.