L’IMPROVISATION

 

Souvenez-vous. Souvenez-vous de cette première partie de Jeu de Rôle que vous avez masterisé avec un scénario du commerce. Vous aviez bien lu le livre de règles, fait consciencieusement les fiches de personnage, et lu plusieurs fois le scénario à le connaître par cœur. Ce scénario qui décrivait les lieux, les événements, les PNJs, bref qui avait tout prévu. Tout ?

Rappelez-vous de votre joueur qui vous pose une question ou qui décide d’explorer tel lieu, et de vous apercevoir qu’il n’y a rien dans le scénario à ce sujet. Rappelez-vous de ce petit sentiment de panique mêlé de confusion vous demandant : « c’est pas prévu, qu’est-ce que je vais faire ??? »

On peut bredouiller : « je ne sais pas, c’est pas marqué ». Mais sachez qu’en tant que MJ, ça le fait pas. Alors, une seule solution : l’improvisation.

Et contrairement à ce qui pourrait être évident, l’improvisation, ça ne s’improvise pas, ça se prépare. Pour pouvoir avoir réponse à tout, il faut bien connaître son sujet. Donc, on recommence le petit jeu des questions-réponses.

Les lieux :

Où vont les joueurs ? Comment ? Quel est la disposition des lieux ? Qu’est-ce qui est accessible ? Par quels moyens ?

Il faut être réaliste : on ne trouve pas de tout, partout. Réfléchissez bien à la fonction des lieux : dans un village minier, on peut trouver ce que l’on veut en matière d’outillage, mais pour l’armement cela se limitera à la chasse ; un vaisseau spatial emporte, normalement, tout ce qui est nécessaire pour son voyage, mais est limité pour le superflu. Il ne faut pas hésiter à dire aux joueurs : « hey, rappelle-toi où tu es ? »

Les PNJs :

En règle générale, ce sont les habitants du cru que vont rencontrer les PJ. Ils sont caractérisés comme suit : quel est leur profession ? Leurs biens ? Qu’est-ce qui les motive dans la vie ? Quel est leur personnalité ? Le dernier point permet au MJ de gérer des joueurs trop entreprenants : une personne acariâtre enverra promener les joueurs à la troisième question, alors qu’une personne gentille et serviable trouvera toujours quelque chose à dire même si cela n’a rien à voir avec la question (n’hésitez pas à balancer les ragots de tout le voisinage). Vous pouvez aussi vous amusez à interpréter un PNJ stupide qui ne comprend rien à rien : après un dialogue sur-réaliste, ils sauront qu’ils n’ont rien à apprendre de lui. Il se peut tout simplement que les gens interrogés ne savent rien et ne soient d’aucune utilité : dites-le. Si les PJ souhaitent recevoir un coup de main, n’oubliez pas que les personnes aventureuses sont rares, la plupart des gens veulent vivre une vie tranquille et ne risqueront certainement pas leur vie pour des étrangers, si charmants soient-ils. Dans le cas où les joueurs les forceraient à les accompagner (en les menaçant par exemple), ils fuiront à la première occasion, tout simplement.

Pour conclure, restez logique et vraisemblable. C’est les joueurs qui doivent trouver les solutions pas les PNJ. Et s’ils s’égarent, laissez-les se perdre un moment puis faites-leur comprendre qu’ils sont dans une impasse. Vous n’êtes pas obligé de tout prévoir, vos joueurs auront, de toutes manières, plus d’idées que vous. Suivez-les dans leurs élucubrations et lorsque toutes les réponses qu’ils obtiendront de vous seront négatives, ils réintégreront les bornes de votre scénario.

 

 

 

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