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SCÉNARIOS PERSONNELS

 

Pour beaucoup de MJ, l’écriture de scénarios personnels peut paraître intimidant, ils se contentent de fait de ne prendre que les scénarios du commerce. Cependant, l’exercice n’est pas aussi compliqué qu’il y paraît. Il suffit d’avoir un point de départ, ensuite de se poser les bonnes questions et d’avoir les réponses. Les quelques conseils qui suivent s’appliquent à pratiquement tous les Jeux de Rôle.

Point de départ :

Cela peut-être n’importe quoi : une créature tirée du bestiaire, un personnage, un objet mythique, un événement marquant du monde, ou encore une histoire réelle transposée dans le Jeu de Rôle.

Développement du scénario :

Voyons au cas par cas comment d’une idée on obtient un scénario :

  • créature : bien souvent ce fut le point de départ de nombreux de mes scénarios de l’Appel de Cthulhu. Cela permet généralement d’écrire un scénario de type quête ou enquête. Lorsque vous avez choisi votre créature, concentrez sur les points suivants : quel est son habitat ? Son mode de vie ? D’autres créatures l’accompagnent-elle ? Quelle est sa réputation dans les populations locales et éloignées ? Que savent les Personnages Joueurs ? Comment peuvent-ils en apprendre plus ? Une fois que vous aurez répondu à ces questions, le squelette de votre scénario s’écrira tous seul. La collecte d’informations sur la créature ainsi que démêler le vrai du faux, le réel de la superstition et surtout le moyen de la combattre constitue une première partie à votre scénario. Se rendre jusqu’à son lieu d’habitat constituera la deuxième partie, un périple que vous pouvez émailler de rencontres plus au moins amicales, et éventuellement d’ouverture sur d’autres scénarios. La troisième partie étant l’affrontement avec la créature. Dans le cas de l’Appel de Cthulhu pour donner un exemple, j’essaye de relier la créature du mythe que j’ai choisi à des superstitions ou des cultes d’anciennes religions. Je vois ensuite si j’y associe un culte d’adorateurs actifs ou la crainte de populations locales, à moins que la créature ne se réveille d’un long sommeil en un lieu que le monde moderne à fini par coloniser. Les informations serons fragmentaires, et prendront parfois la forme d’indices de crimes ou d’attaques de bêtes sauvages inconnues.

  • Un personnage : là on parle de PNJ du type Génie-du-mal, Boss-de-fin-de-niveau, Dictateur-sanguinaire. Il est l’origine et le but du scénario, voire d’une campagne. Il est très important de le détailler : apparence, talents et compétences, armements, etc… dans l’esprit, faites sa fiche de personnage. Mais ce n’est pas tout, il faut également définir son repaire (grotte dans la montagne, château fort, destroyer inter-galactique ?), les moyens dont il dispose (est-ce un voleur, un homme d’affaire, un rentier, un chef de cartel ?), les gens qui lui obéissent et leur degrés d’obéissance (mercenaires que l’on paye ou fanatiques dévoués jusqu’à la mort ?). Ensuite, il faut déterminer pour quelle raison les PJ vont l’affronter : s’agit-il de le destituer, de l’abattre, de le voler, de le faire arrêter ? Et enfin, donner les moyens aux joueurs d’accomplir cette mission : le personnage a peut-être des ennemis qui peuvent fournir des moyens ou des informations utiles ? Comment les contacter ? Pour le reste, c’est le travail des joueurs, c’est à eux de mettre en place un plan qui tient la route, mais vous pouvez les aider : en re-précisant certains détails, en pointant les failles évidentes, en répétant les informations, en posant des questions sur une partie de leur plan peu détaillée que vous pourriez mettre à mal. L’idée n’étant pas de faire le plan d’action à leur place mais de ne pas les laisser partir avec un plan du genre : « on tape à la porte et on verra bien ce qui se passe ».

  • l’objet mythique : je vous parlerais des objets cachés, perdus, quasiment oubliés, pour les trésors gardés, référez-vous aux paragraphes précédent : c’est soit un personnage, soit une créature qui le détient. Sinon, pillez les classiques : Indiana Jones et le Seigneur des Anneaux. Soit les PJ cherchent un objet : où est-il ? Comment s’est-il retrouvé là ? Quelles histoires circulent à son sujet ? Qui les connaît ? Et surtout qui d’autre est au courant et veut s’en emparer ?

    Soit les PJ détiennent l’objet : est-il béni ou maudit ? Doivent-ils le détruire ? Si oui comment ? Doivent-ils le porter à quelqu’un ? À qui ? Est-ce que c’est une bonne idée ? Et comme précédemment : qui d’autre est au courant et veut s’en emparer ?

  • Un événement marquant du monde : ou comment faire entrer les joueurs dans la grande histoire. Tout JDR repose sur un monde avec une grande histoire, à l’image du monde réel. Il n’est pas difficile d’y intégrer les Personnages Joueurs : qu’est-ce qui s’est passé ? Qui sont les protagonistes ? Les PJ interviennent avant, pendant ou après ? Rappelez-vous Star Wars : Le Retour du Jedi. Lors du briefing, une des chefs de la résistance explique les informations obtenues sur la nouvelle base sidérale de l’Empire et dit que de nombreux espions sont morts pour obtenir ces informations. Et si vous faisiez jouer cette mission d’espionnage à vos joueurs ?

  • Une histoire réelle transposée : l’histoire du monde fourmille d’événements ou de situations prétextes à de grandes aventures : conquête des empereurs romains, explorations de terres inhospitalières, colonisation des conquistadors, sièges interminables de cités. Tout est transposable dans n’importe quel jeu : un empire reste un empire, la guerre de Troie peut être reproduite dans l’espace avec le siège d’une base spatiale et un vaisseau cargo transformé en cheval de Troie. Les questions à se poser sont les mêmes que pour le paragraphe précédent.

Fin du scénario :

Si vous avez déjà masterisé, vous savez que ce sont les Joueurs qui écrivent la fin du scénario. Vous devez juste imaginer trois types d’issues :

  • ils échouent : si ils sont tous morts, c’est vite vu ; mais si plusieurs survivent, cet échec est le point de départ d’une nouvelle aventure : ont-ils été capturés ? Par qui ? Peuvent-ils s’évader ? Ou rallier la cause de leur ravisseur ?

  • Ils réussissent : que gagnent-il sur le plan matériel ? Leur renommée ? Positivement et négativement ? Se font-ils des alliés ? Des ennemis ? Tout acte a ses conséquences, envisagez-les pour le collectif mais aussi individuellement.

  • Fin mitigée : tout n’a pas été fait : l’objet mythique est entre vos mains mais son gardien vit encore ; que va-t-il tenter pour le récupérer ? Etc… Panachez les questions des paragraphes précédents.

Voilà ma méthode et je l’utilise encore très régulièrement. Je me sers parfois des scénarios du commerce pour bien cerner le jeu et avoir quelques composants mais dans l’ensemble je préfère créer mes propres scénarios. Cela me permet en plus d’en axer certains autour de l’histoire personnelle ou des ambitions des PJ.