Définition :
Le manichéisme est, dans son acception contemporaine, au sens figuré et littéraire, une attitude consistant à simplifier les rapports du monde, ramenés à une simple opposition du bien et du mal. Voilà la définition copier/coller de Wikipédia.
Dans le monde du JDR, plusieurs jeux reposent sur ce concept (Star War, Le Seigneur des Anneaux, Pendragon,…). Comme il est dit dans la définition, c’est un concept simpliste mais qui a quelques avantages. En général, les joueurs jouent les gentils, les autres sont les méchants. Sur ce postulat, les scénarios peuvent s’enchaîner assez facilement y compris en improvisation. Une méthode rapide consiste à éplucher le bestiaire, le risque étant de lasser les joueurs avec des scénarios trop similaires. Autre avantage, la constitution du groupe de joueurs est facilitée par l’opportunité d’affronter un ennemi commun pour des motivations partagées. Et les joueurs adorent jouer les héros de toutes façons.
Balance Cosmique :
En 1961, Michael Moorcock écrit un roman, « Le Voleur d’Âme », premier recueil de nouvelles du héros Elric le Melnibonéen. Dans ce roman, il invente un concept appelé Balance Cosmique : une opposition entre deux nouveaux principes : le Chaos (l’anarchie, le désordre, la magie, les libertés individuelles et la créativité) et la Loi (l’ordre, la justice, la technologie, l’immobilisme et la conformité). Deux concepts qui ne sont mauvais qu’à outrance et qui permettent l’évolution du monde par alternance ou combinaison.
Alignement :
Le premier jeu de rôle de l’histoire (Donjon et Dragon pour ceux qui ne suivent pas) a intégré ce concept en le combinant au manichéisme, donnant naissance aux règles de l’alignement. Le principe étant de représenter les variantes de l’esprit des personnages par un couple de concept : Loyal Bon, Loyal Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Bon, Neutre Strict, Neutre Mauvais, Chaotique Bon, Chaotique Neutre, Chaotique Mauvais. Le caractère Loyal indique le rapport aux règles que suit le personnage : les prêtres suivent les préceptes d’un clergé, ils sont donc loyaux même si la principale règle est d’égorger une jeune vierge les nuits de pleine lune (Loyal Mauvais dans ce cas). Un Chaotique Mauvais n’est qu’un sociopathe sanguinaire alors qu’un Loyal Bon sera le bon samaritain respectueux de toutes les règles de la société. C’est un moyen de contourner le manichéisme en sachant quand même situer les personnages et les PNJ (cela peut aider également à interpréter ces derniers).
Comment l’éviter :
Le manichéisme dans le JDR est donc une façon de voir les choses de manière simple. Ce n’est pas une mauvaise chose en soit si c’est que vous souhaitez, d’ailleurs, cela peux être intéressant dans un univers Héroïc Fantasy. Mais, il ne faut pas oublier que c’est une vision imparfaite du monde, comme si les couleurs se limitaient au noir et au blanc. Pour éviter cela, rappelez vous que de bonnes choses arrivent pour de mauvaises raisons et de mauvaises choses pour de bonnes raisons. Jouez aussi sur les apparences : la beauté du diable, l’habit ne fait pas le moine, et toutes ces sortes de choses… De plus, parmi vos PNJ, il peut y avoir des rivalités ce qui peut entraîner des alliances temporaires. Cela vaut également pour vos joueurs, que vous pouvez obliger à pactiser avec un ennemi pour affronter une menace commune. À la longue, vous brouillerez suffisamment les cartes et éviterez de tomber dans un monde binaire. Pour vos PJ, pensez également à constituer un groupe dont les personnages suivent des codes de conduite différents, ou des motivations différentes, cela amènera des débats autour de la table sur les compromis que chacun doit faire, et aussi sur les sacrifices. Si vous utilisez le principe des alignements, mélangez-les. Évitez juste les extrêmes : le concept ne peut s’accommoder d’une alliance Loyal Bon-Chaotique Mauvais.
Pour conclure, dites-vous que c’est à vous de définir les concepts qui régissent votre monde. Certains joueurs n’aiment pas le manichéisme : manque de réalisme, bridage des personnages dans leurs actions ; alors que d’autres aiment les contraintes pour jouer leurs personnages. N’hésitez pas à en discuter avec vos joueurs.
Deux « petits » commentaires :
1 les joueurs adorent être considérés comme des héros (pas les jouer)
2 Outre tout ce qui me bloque dans le manichéisme, le plus gênant est de faire de l’alignement un outil plus qu’un indicateur. C’est à dire pouvoir prédestiner les actions d’individu(s) sur leur seul alignement et nier le particularisme des êtres face à certaines situations ; encore plus crispant : les sorts (ou équivalent) pour déterminer les alignements donc trier le bon grain de l’ivraie. Ça me crispe autant qu’un dragon dans un couloir de donjon !
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