Voilà un scénario tout en réflexion. Il se rapproche du scénario enquête à ceci prêt qu’il n’y a pas crime… du moins pas au début. C’est typiquement le genre de scénario qui est privilégié sur des jeux tel que l’Appel de Cthulhu. Mais vous allez voir qu’il convient à tous les jeux.
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Point de départ : vous devez commencer par une découverte : un lieu inconnu jusqu’à maintenant (cité dans la jungle, planète hors des routes commerciales…), un texte ancien (légende, prophétie, carnet de voyage, carte au trésor…), ou tout autre excuse. Il n’est pas nécessaire que cette découverte soit immédiatement anxiogène (bien que les joueurs trouverons cela louche quelque soit la façon dont vous présentez les choses). Cette découverte peut avoir été faite lors d’un précédent scénario pour former une continuité. Le tout est que cette découverte nécessite un voyage d’exploration pour en percer les mystères : archéologie, prospection minière, cartographie. Il est préférable que le lieu soit éloigné et isolé mais pas obligatoirement.
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Préparation : étape intéressante mais optionnelle. C’est là que les joueurs doivent penser à tout ce qu’ils doivent emmener pour une exploration : matériels d’excavation, vivres, moyens pour dormir sur place, transport, etc… si vous le souhaitez, il est possible de faire durer cette étape en faisant marchander les joueurs pour chaque article et donner l’occasion de jouer des marchands haut en couleur et plus ou moins sympathiques. D’un autre côté, il n’est pas nécessaire de les piéger : ne rien dire et attendre la première nuit sur place pour leur faire remarquer qu’ils n’ont pas acheté l’huile pour les lampes est un peu mesquin et n’a que peu d’intérêt (sauf pour se moquer éventuellement). A contrario, il vous est aussi possible d’abréger les discussions des joueurs en leur accordant le fait qu’ils aient pensé à tout le nécessaire (mais seulement le nécessaire) et de leur faire faire un seul jet de marchandage pour tout, si vous y tenez. Autre solution, ils sont engagés par quelqu’un qui mène l’expédition et qui s’est déjà procuré tout l’équipement.
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Le voyage : une étape du scénario assez importante. Le voyage sert principalement à 2 choses. Tout d’abord à amener vos joueurs vers le lieu d’exploration et donc de faire naître l’ambiance par la description des changements de paysages, des phénomènes météo propres à la région, de sa faune et de sa flore, bref tous ce qui va vous permettre de faire comprendre à vos joueurs le caractère sauvage/isolé/hostile/bucolique/étrange, que sais-je encore du lieu où ils vont vivre leur prochaine aventure. Dans un deuxième temps, le voyage permet de faire connaissance avec les PNJ de l’aventure : accompagnateurs, mercenaires, prospecteurs, scientifiques… quels sont leurs motivations, leurs personnalités, leurs compétences et domaines d’activités ? Si le groupe de PJ viens d’être formé, il leur permet aussi de faire connaissance, bien entendu. Vous pouvez émailler ce voyage de rencontres hostiles (faunes, concurrents,… j’y reviendrais) mais n’en n’abusez pas, cela vous ferez perdre beaucoup de temps sur la partie.
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L’arrivée sur le site : la suite étant le cœur du scénario, l’arrivée est très importante. Il faut commencer par une description des lieux, avec des détails (bruits, couleurs, odeurs…). Ensuite, laissez les PJ s’installer, monter le camps et planifier le travail : prospection, excavations, relevés, mesures… ils doivent se sentir à l’aise. C’est après que cela se gâte.
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Les événements : personnellement, j’évite d’être brutal. Ce doit être mon côté sadique, mais j’aime bien distiller les événements en montant crescendo. Un petit accident pour commencer (ou du moins en apparence), puis un autre plus troublant, des traces suspectes autour du campement. L’idée étant de faire croître la tension, de faire naître une petite paranoïa au sein des gentils explorateurs. Vous pouvez même faire suspecter des membres de l’équipe pour accentuer cela. En parallèle, il convient que l’exploration porte ses fruits : découvertes de vestiges, de gisements, de salles secrètes (ou simplement inaccessible au début à cause des mouvements du terrain), en gros, que le travail continu malgré les problèmes.
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Le final : baston ou fuite. C’est basique mais il n’y a pas vraiment besoin de faire plus compliqué. L’intérêt étant que les joueurs doivent s’en sortir et, si possible, pas les mains vides.
Pour agrémenter ce scénario, il faut des protagonistes pour que les joueurs ne se sentent pas trop seuls. Petite liste :
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la faune local : comme je l’ai déjà évoqué, la faune est source de péripéties. En effet, les PJ explorent généralement des régions non civilisé où la nature à repris ses droits. Où donc des animaux vivent, nichent, se reproduisent, chassent… La plupart de ces bestioles fuient l’approche de l’homme. Cependant, certains peuvent avoir envie de protéger leur chez-soi, et toute la petite famille (allez fouiller une grotte occupé par une maman ourse et ses petits en train d’hiberner). À moins que certains prédateurs ne soient tentés par le menu touristique que représente les PJ. Pour les détails, consultez attentivement votre bestiaire.
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Les autochtones: comme le dit M. Pratchett avec humour : seuls les explorateurs bien habillés peuvent prétendre découvrir des régions inconnus ; les indigènes ne comptent pas vraiment. Jusqu’à ce qu’ils décident de vous chasser pour des raisons diverses (superstition, défense, gastronomie…). Révisez vos cours d’histoire pour appréhender les « joies » de la colonisation surtout lors des premières rencontres, quand les PJ ignorent tout du protocole local.
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Les concurrents : si une personne a trouvé ce lieu d’exploration, alors d’autres le peuvent également. Qui sont-ils ? Que savent-ils exactement ? Quels sont leurs moyens ? Veulent-ils la même chose : exploiter le site ou le détruire pour cause de convictions contraires ? Et surtout, ont-ils des complices infiltrés dans le groupe ?
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Les gardiens : si ils sont en vie, considérez les comme des Autochtones mais ayant une mission : protéger la région/planète/vestige/montagne… Si ils sont morts (zombies, fantômes, momies…), ne les révélez pas tout de suite, laissez vos joueurs fouiller, ouvrir une salle qu’il ne fallait pas, lire un texte à haute voix (qui a parlé de la malédiction de la momie ?).
En mélangeant les quatre types de protagonistes, vous pouvez même contraindre vos PJ à conclure des alliances pour résister à la plus grande menace.
C’est un genre de scénario que j’apprécie beaucoup, surtout à l’Appel de Cthulhu en version chantier archéologique car il me permet de faire beaucoup de recherches sur des vestiges de par le monde. Il demande pas mal de préparation mais me permet de faire monter la tension autour de la table : du voyage de travail à la mission de survie. Il replonge les joueurs dans les ambiances du type Indiana Jones, La Momie et autres. Voir les joueurs sentirent le danger arriver sans trop savoir ni où ni quand, pour un MJ, c’est vraiment jubilatoire.