AMBIANCES MUSICALES

Ajouter une ambiance musicale à une partie est souvent recherché par les MJ. Il existe plusieurs méthodes mais il faut reconnaître que plus on travaille dessus et meilleur est le résultat. Il faut cependant faire très attention aux anachronismes. La méthode la plus simple reste bien évidemment de mettre un cd en fond sonore et de le faire tourner en boucle. Si vous faites des parties de 6-8 heures, prévoyez plusieurs cd sinon vous allez lasser les joueurs (et vous aussi, d’ailleurs).

Si vous souhaitez aller plus loin, il va falloir bosser. La base étant de constituer une playlist classée en fonction de l’usage dont vous aurez besoin. Pour cela, pillez les BO de films, principalement les instrumentaux. Elles contiennent presque tout ce dont vous avez besoin : voyage, angoisse, tension, action… D’une manière générale, évitez les morceaux chantés, cela peut déconcentrer certains joueurs (surtout si ils connaissent les paroles ou pire, si ils croient les connaître). Pour classer tout cela, je propose trois grandes sections : ambiances générales, ambiances particulières et ambiance action.

Ambiances générales : Cette section regroupe les morceaux à utiliser lors de l’introduction de votre scénario, pendant que les joueurs font leurs courses, voyagent tranquillement, ou encore mangent. Il vous faut des musiques passe-partout, en rapport avec l’époque du jeu.

Ambiances particulières : Là on parle des visites de souterrains, d’opérations de nuit, etc… donc musiques angoissantes, suspens, vous voyez le genre.

Ambiance action : Baston, combat, mais aussi poursuite. Là, il faut que la musique bouge.

J’ai déjà évoqué les problèmes d’anachronisme. Voici quelques conseils et références :

médiéval-fantastique : je recommande Dead Can Dance et Loreena MacKennitt ; mais de nombreux autres groupes font dans la musique médiévale ou dans la musique celtique. Bien évidemment, les BO des films historiques ou médiéval-fantastique. Pour les ambiances plus gothiques, essayez Elend.

Futuriste genre space opera : pensez à la musique classique, les russes entres autres. Pour les BO, attention à ne pas abuser de Star Wars car elle est très connue (sauf si vous jouez au JDR Star Wars bien sûr). On trouve également les musiques de jeux vidéo dans le commerce, essayez-les.

Futuriste genre post-apocalyptique : là il faut taper dans le dur, du punk, du rock, du heavy-metal, certains styles de techno également. Vous vous retrouverez forcément avec beaucoup de morceaux chantés, tachez de surprendre vos joueurs. Autre conseil : contrairement à l’habitude avec ce genre de musique, ne mettez pas le son à fond (c’est une ambiance que l’on cherche, pas un concert).

Contemporain : plus simple, car il suffit de choisir dans les musiques de l’époque du jeu. Quelques recherches suffisent et vous n’êtes pas à quelques années prêt. Pour les ambiances glauques, voire horreur essayez Lustmord. Pour les BO, ben celles des films d’horreur évidemment.

Pour conclure, sachez qu’une ambiance musicale est un plus mais n’est absolument pas indispensable, de plus certains joueurs n’apprécient pas forcément : cela les déconcentre de l’intrigue. Personnellement, j’ai arrêté de me prendre la tête la-dessus. Je ne mets plus de musique. Je travaille suffisamment mes scénarios avec de nombreux PNJ à gérer pour ne pas avoir en plus à jouer les Djs. Peut-être qu’un de ces jours, je ferai un effort pour un scénario particulièrement inspirant. Mais tous ces conseils restent valables, je les ai éprouvé ainsi que plusieurs MJ que j’ai croisé.

3 réflexions sur « AMBIANCES MUSICALES »

  1. Je pouvais pas laisser passer ce post sans réagir 🙂

    Pour la musique, tout est source d’inspiration. Les jeux vidéos proposent souvent de très bonnes bandes son, et leur avantage est d’être homogènes dans leur ensemble, plus souvent que pour les films. Après, l’important c’est d’adapter le morceau/album à l’ambiance voulue pour la scène. Concevoir une ambiance musicale pour une partie consiste presque uniquement à cette adaptation. Plus votre répertoire est grand, plus c’est facile.

    Par exemple, dans un jeu contemporain, mettre du Daft Punk quand le groupe enquête dans une boîte de nuit est tout à fait bien vu. Si la même boîte de nuit n’est plus que ruines fumantes à cause d’une brutale explosion, un morceau beaucoup plus lugubre et industriel sera adapté (Lustmord devrait convenir).

    Ensuite, je rejoins Pouss pour dire qu’un seul CD qui tourne en boucle pendant des heures n’a pas d’intérêt. Le mieux est généralement d’avoir une ambiance par scène. J’entends par là qu’une ambiance peut être composée d’un ou plusieurs albums qui tournent en boucle ; et quand on change de scène, on change d’ambiance pour passer sur un autre lot de morceaux/albums. Parfois, plusieurs scènes ont des ambiances proches. Pas la peine de trop se casser la tête et gardez la même ambiance.

    L’idéal est évidemment d’adapter morceau par morceau à toutes les situations de la partie, mais ceci demande un très gros travail de préparation et pas mal d’habitude en cours de partie pour ne pas générer des temps morts préjudiciables au déroulement du scénario.

    Personnellement, j’utilise une chaîne HIFI qui lit les .mp3 et je grave un CD avec l’équivalent de 10 albums. La sélection des albums est fonction du jeu et des scènes prévues pour la partie. Ensuite, pendant le jeu, je passe tel ou tel album en boucle tant que les joueurs ne changent pas de scène. Il m’arrive aussi de prévoir ponctuellement un morceau spécifique pour une scène très précise, avec plus ou moins de succès dans la mesure où je l’oublie assez souvent…

    On peut aussi utiliser un PC portable avec des enceintes posées sur la table. Eh oui, mettre une ambiance musicale suppose un minimum de matériel. Hors de question de tenter avec un iPhone dont le volume est à fond, c’est ridicule, le son est pourri (vécu).

    Dernier point : éviter le plus possible les chants, vraiment très néfastes, ou les musiques de jeux vidéos trop connus de vos joueurs (souvenirs de musiques de World of Warcraft ou de Morrowind). C’est instantanément un effet contraire à celui recherché qui est obtenu : les joueurs sont dans le jeu vidéo et plus dans votre partie ! Idem pour les musiques de films. Choisissez les thèmes peu connus, vous limitez les risques.

    Exemple : vous jouez à un jeu de space opéra qui n’est pas Star Wars et vous mettez la musique de Star Wars… Vos joueurs imagineront des étoiles de la mort, des jedi, des ewoks… ce n’est pas dans votre jdr, l’effet est donc raté. Si vous jouez à Star Wars par contre, je dirai que vous êtes presque obligé d’utiliser la BO du film.

    Autre exemple :
    La série Game of thrones propose une BO sympa pour jouer du médiéval-fantastique. Si vous passez le générique, tout le monde va le reconnaître alors que vous jouez à Donjons et Dragons. C’est raté. Si vous passez le reste, vous êtes quasi-sûr que personne ne verra la source d’inspiration et restera concentré dans la partie tout en sentant l’ambiance.

    Pour conclure, le mot clé « dark ambient » donne de nombreux résultats de musiques sombres intéressantes pour des parties de jdr. Il faut évidemment trier les artistes, voire les morceaux, mais c’est une source importante d’inspiration.

    Groupes : Lustmord, Subheim, Labraford, Desiderii Marginis, Musica Chthulania, Omnia (festif celtique), Sator Absentia, Sigur Ros, Dark Sanctuary, Inade…

    Jeux vidéos : Dishonored, Dark Messiah, Skyrim, Half Life 2, Assassin’s Creed, EVE online, The Witcher (tous), Fallout (tous), Overlord, Deux Ex Revolution, Dawn of War, Dungeon Keeper, Might & Magic 6…

    Films/Séries : Game of Thrones, Silent Hill, Tron Legacy, Braveheart, Les désastreuses aventures des orphelins Baudelaire, Tigre & Dragon, Le secret des poignards volants, Saw…

    PS : Dead can Dance, c’est un peu rapé pour éviter les chants 😉

Répondre à Ginkoko Annuler la réponse