LES PNJ

Ce sont des éléments très importants de votre scénario qui devront être bien préparés afin que vous puissiez les incarner. Cependant, il n’est pas nécessaire de prévoir une fiche de personnage complète pour tous les individus que les joueurs seront amenés à croiser. Je vous recommande de catégoriser les PNJ. Voici mes catégories :

Les PNJ d’environnement :

Typiquement, c’est la population croisée dans les villes, les clients dans un bar ou une taverne. Vous comprenez qu’ils sont surtout là pour l’ambiance et pour pas que les PJ se sentent seuls. Une description physique sommaire est suffisante. Pour l’ambiance, c’est leurs réactions à la présence des joueurs qui va être marquante. Par exemple, il y a une différence entre les clients d’une auberge qui s’aperçoivent à peine que des voyageurs sont entrés et ceux qui les accueillent dans un silence de mort et des coups d’œil mauvais et suspicieux. Ce n’est plus le même genre d’établissement. Ce sont des PNJ qui peuvent à la rigueur indiquer un chemin aux joueurs mais en général les interactions sont limitées.

Les PNJ accessoires :

Là, cela concerne plutôt les commerçants : vendeurs, taverniers, trafiquants, indics, artisans… Ils ont une fonction plus utilitaire dans votre scénario. Lorsque les PJ débarquent dans une agglomération, il est utile que vous ayez prévu quels sont les commerces présents, sans trop entrer dans les détails. Pour les auberges, hostelleries et autres, vous devez êtres capable de dire si il y en a plusieurs et quels sont leur standing. Pour en revenir aux PNJ, il est utile de pouvoir avoir quelques noms sous le coude afin que ces commerçants se présentent aux PJ. Si les joueurs veulent marchander, ayez à disposition également les scores de compétences adéquats. Pour simplifier, n’oubliez pas que dans leur partie, ce sont des professionnels.

Les PNJ alliés :

Ce sont ceux qui vont apporter une véritable aide aux joueurs et pas qu’une fois dans le scénario : l’autorité locale, la famille de la victime, le commanditaire des PJ… Comme ils seront sollicités plusieurs fois, il est important d’avoir une description physique complète à donner aux joueurs afin qu’ils les identifient facilement. Ils doivent tous avoir un nom. Il est possible de trouver des listes de patronymes sur le Net, il y a même eu une méthode de création de nom syllabe par syllabe, dans un style médiéval-fantastique. Quelques compétences décrivant leur métier sous forme de fiches simplifiées ne sont pas superflues. Attention, ils sont là pour aider les joueurs, pas pour résoudre le scénario à leur place. Vous devez avoir bien en tête leurs motivations, rares sont ceux qui risqueraient leur carrière et plus rares encore ceux qui risqueraient leur vie ou celle de leurs proches pour les PJ.

Les PNJ ennemis – hommes de main :

La piétaille qui officie pour le grand méchant, ou les bandits de grands chemins, bref ceux qui offrent une distraction physique et récréative aux PJ. Traitez-les comme les accessoires, leurs compétences de combat et l’équipement suffit généralement avec une petite description physique pittoresque. Les noms sont superflus. Ils doivent être équilibrés, c’est à dire qu’ils présentent une difficulté à être combattu, dangereux en groupe mais ils ne sont pas là pour éliminer des PJ, juste pour rendre l’aventure dangereuse. N’oubliez pas non plus qu’un groupe ne se bat pas forcément jusqu’à la mort du dernier d’entre eux. En règle générale, quand ils ont perdu entre le tiers et la moitié de leurs effectifs, ils prennent la fuite. Pareil pour les groupes d’animaux. Seuls les zombies ou les fanatiques ne s’arrêtent que quand ils sont anéantis.

Les PNJ ennemis – les Boss :

Ceux-là méritent une attention particulière. Ce sont les adversaires principaux de vos joueurs. Je leur fait généralement une fiche complète. La description est fouillée, noms et caractères élaborés, équipement choisi avec soin. Il ne faut rien laisser au hasard afin de pouvoir réagir correctement lors des improvisations. N’oubliez pas non plus tous les moyens dont ils disposent : bâtiments, contacts, relations, hommes de mains…

Utilisation :

Lorsque vous connaissez bien vos PNJ et la place qu’ils occupent dans la société, il est plus facile d’improviser leurs réactions face aux joueurs. La grande majorité sont neutres vis-à-vis des joueurs : ils n’interviennent que si ils sont menacés, se rabattent généralement vers les autorités compétentes, bref des citoyens lambda. Comme je l’ai dit, ils sont là pour apporter les informations, les indices utiles aux PJ, leur apporter un soutien logistique éventuellement, voire un coup de main pour affronter la piétaille. Mais ce n’est pas eux qui vont résoudre le scénario.

Les autres sont leurs ennemis. La plus grande difficulté est de les équilibrer par rapport aux PJ. Si ils sont trop faibles, les joueurs n’en font qu’une bouchée, ce qui leur donne un faux sentiment de puissance, ou ils vous reprocheront une trop grande facilité. Si ils sont trop forts, vous tuerez du PJ en un rien de temps ce qui a le don de dégoûter les joueurs (voir l’article « Tuer les PJ »). Pour la piétaille, je prévois généralement des individus faibles et je dose la difficulté avec le nombre, n’hésitant pas à attaquer par vague si il le faut. Pour les plus puissants, je prends pour base les fiches des joueurs et je prends quelques niveaux au-dessus, vu qu’en général les PJ sont en surnombre.

Conclusion :

Lorsque je présente le jeu de rôle, je dit que les joueurs interprètent un personnage et le maître de jeu interprète tout le reste. Les PNJ sont ce « tout le reste ». Vous devez donc les avoir en tête lors de la construction de l’intrigue. Mieux vous les préparerez, plus facile seront les interactions et les improvisations avec les joueurs. Dernière recommandation, le plus difficile quand on doit créer des PNJ ayant un rôle important dans une aventure, ce n’est pas la description ni l’équipement, c’est de leur donner un nom qui ne finissent pas en jeu de mot débile sur lequel les joueurs vont rester une heure.

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