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7/ SCENARIOS AMNESIE

« Vous vous réveillez dans un lieu inconnu, mais vous ne vous rappelez pas comment vous y êtes arrivés ». Voilà une entrée en matière qui va dérouter vos joueurs. Il y en a aussi qui vont vous détester. Surtout, si vous leur annoncez par la suite qu’ils ont oublié plusieurs jours/semaines/mois/années (rayez les mentions inutiles). Ce scénario est néanmoins un classique : dans les années 80-90 (pour les plus anciens d’entre-vous), les séries télé proposaient toujours un épisode où le héros deviens amnésique, ainsi qu’un épisode où il est en prison et celui des flasbacks pour faire un épisode en recyclant les anciens. En JDR, c’est pareil.

Comme tout le monde, les joueurs n’aiment pas être manipulés, hors ce type de scénario repose entièrement la-dessus. Leurs buts seront d’ailleurs de découvrir comment, pourquoi et évidemment qui.

Comment :

Les moyens ne manquent pas, il vous faut seulement l’adapter au monde dans lequel vous faites jouer. Hypnose et sortilège fonctionnent très bien dans les mondes contemporains ou médiévaux ; les drogues s’adaptent à tous les univers ; la technologie, enfin, est plus adaptée aux mondes futuristes mais vous pouvez aussi imaginer un module de contrôle de pensées steampunk.

Ce que vous devez garder en tête est que le moyen utilisé à 2 buts : contrôler les gens pendant une certaine période et leur faire oublier ce qu’ils ont fait. La méthode utilisée sera sûrement le point de départ de l’enquête des joueurs, une de leurs premières questions étant « qui dispose d’un tel moyen ? »

Pourquoi :

C’est le cœur du scénario et c’est là que se trouve le plus gros de votre travail. Une fois que vos PJ se serons réveillés, ils vont chercher à comprendre. En comparant le jour présent à leur dernier souvenir, il n’est pas difficile de calculer le temps d’absence. Attention : plus la période d’amnésie est longue et plus vous aurez à la combler. Lisez la nouvelle « Dans l’abîme du temps » de H.P.Lovecraft, vous y trouverez un exemple parfait de ce genre de scénario avec une amnésie de 5 ans.

Bien sûr, on enlève pas un groupe de PJ pour construire un orphelinat. Durant leur amnésie, ils ont forcément commis des actes illégaux. Le mieux pour les plonger dans le bain rapidement est de les faire tomber sur un avis de recherche les concernant, les faire arrêter par les autorités dès leur entré en ville ou encore se faire jeter des pierres par la population du premier village traversé.

Tout le scénario repose sur le fait que quelqu’un avait besoin des PJ pour une mission précise mais qu’il n’était pas sûr d’obtenir leur accord ou même qu’il avait déjà essuyé un refus de leur part. Il les a donc obligé à lui obéir. L’acte est contraire à la morale du groupe, illégal et dangereux (certains joueurs peuvent se réveiller blessé). C’est au MJ d’imaginer cette aventure qui aura déjà eu lieu mais dont les PJ n’auront que les conséquences de leurs actes pour reconstituer l’ensemble des faits. Pour cela, ils devrons faire appel à tous leurs contacts pour se faire libérer (de manière légal ou pas), pour obtenir des renseignements et remonter le fil des événements. Certains PJ pourrons considérer qu’étant des criminels aux yeux de tous, ils n’ont rien à perdre à agir brutalement. À vous de les calmer en leur faisant comprendre qu’ils n’ont pas intérêt à aggraver leur cas et qu’il y a une possibilité d’être innocenté.

Si ils se trouvent dans une impasse, vous avez la possibilité de leur laisser des indices par le biais de rêves ou de flash, comme si le procédé d’amnésie n’était pas efficace à 100%. Réservez-les néanmoins à ceux qui ont un esprit fort voire des pouvoirs mentaux afin que cela paraisse un peu plus crédible.

Qui :

L’objectif final du scénario. Ce PNJ doit être parfaitement construit : il a le moyen de contrôler les esprits sur une période donnée, d’effacer les souvenirs, des besoins qui l’obligent à des actes criminelles et ce qu’il faut de manque de scrupule. L’enlèvement et la manipulation des PJ n’est peut-être qu’une étape dans ses projets. Ce scénario peut être le prologue d’une campagne. Le fait qu’il ait manipulé les PJ ne veux pas dire qu’il n’a pas d’hommes de main, juste qu’il avait besoin d’éléments sacrifiables. C’est peut-être un homme puissant, respecté qui fera tout pour que l’on ne remonte pas jusqu’à lui. Pensez aux fins possibles : arrestation, vengeance, élimination, suicide…

Autre rebondissement possible : à leur réveil les PJ sont aidés par un bon samaritain, qui leur explique la situation dans laquelle ils se trouvent, moins quelques détails importants. Est-ce vraiment un allié ? N’est-ce pas la suite de la manipulation ? Un adversaire de celui qui a provoqué l’amnésie des joueurs et qui cherche à utiliser les PJ à son tour pour se venger ? Les détails omis, acte volontaire ou ignorance ?

Conclusion :

Le scénario amnésie est un scénario profondément injuste pour les PJ, car ils doivent se disculper de crimes qu’ils ont commis inconsciemment, manipulés contre leur gré. Et suivant comment ils le terminent, ces crimes les suivront un bon moment. Aussi, ce n’est pas le genre de scénario dont il faut abuser au risque de vous fâcher avec vos joueurs. Peu utilisé, il a l’immense avantage de déstabiliser les joueurs et de remettre en question leurs personnages. Imaginez-le aussi comme scénario d’introduction : non seulement les PJ ne savent pas comment ils sont arrivés là mais en plus, ils sont entourés d’inconnus dans le même état. À qui faire confiance ? En clair, un scénario plein de perspectives.

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